闪光灯游戏:一个橡胶宇宙现象的诞生和成长

《游戏狂热》采访Flashbulb Games的联合创始人,谈及他们即将推出的项目《橡胶战士》以及作为一家不断发展的中型工作室所面临的挑战

【橡胶战士】开发者与Flashbulb Games的访谈中谈到中型工作室的挑战

🎮 虚幻的起点 🌱

Flashbulb Games,令人期待的对战游戏【橡胶战士】背后的创意力量,仅仅七年时间就取得了长足的进步。这家位于丹麦哥本哈根的工作室始于2016年,当时Microsoft关闭了他们之前的项目Press Play,四位联合创始人因而失去了工作室。自那以后,Flashbulb Games已经成长为由45位才华横溢的员工组成的团队。

🌟 成功之路上的挑战 🚧

然而,这段旅程并非一帆风顺。去年12月,Flashbulb Games发布了【橡胶战士】的试玩版,巧妙地命名为【橡胶皇家假日序章】。虽然收到了玩家积极的反响,但游戏在Steam上并没有引起广泛关注。就像许多中型工作室一样,Flashbulb Games在拓展业务的同时也面临了在竞争激烈的游戏行业中航行的挑战。我们采访了Mikkel Thorsted,Flashbulb Games的联合创始人兼【橡胶小混混】系列游戏的创意总监,了解更多关于Flashbulb Games的发展、即将推出的【橡胶战士】以及橡胶世界的精彩内容。

Flashbulb Games和橡胶世界的诞生

问:你能自我介绍一下吗? 答:嗨!我是Mikkel Thorsted,橡胶小混混游戏和即将推出的橡胶世界游戏的创意总监。我也是Flashbulb Studios的联合创始人,已经在游戏行业工作了相当长的时间。在加入Flashbulb之前,我创建了另一个游戏工作室叫Press Play,在那里我们制作了一些知名游戏,比如【马克斯:兄弟之诅咒】。

目前我们在Flashbulb有大约45名员工,大部分团队成员致力于《拖车创造者》游戏。其余的团队成员则专注于开发橡胶游戏。我们的工作室位于丹麦美丽的哥本哈根城。

问:Flashbulb Games是如何诞生的? 答:Flashbulb Games是我们之前工作室Press Play的余烬中诞生的。当Microsoft决定关闭包括Press Play在内的几家小型工作室时,我们并没有就此罢休。我们与Press Play的一些关键员工重新组建,并在七年前创立了Flashbulb Games。我们的第一个重大项目是《拖车创造者》,它是我们在Press Play时期开发的一个原型的延续。

有趣的是,Press Play的一些前同事后来还成立了Ghost Ship Games,开发了备受欢迎的游戏《深岩银河》。这只表明,即使在逆境中,游戏行业也充满了富有韧性和才华横溢的人才。

Flashbulb Games的游戏设计理念

问:Flashbulb在游戏设计方面的理念是什么? 答:在Flashbulb,我们将激情驱动的开发置于优先位置。我们从基本的想法和机制出发,然后踏上一段实验性的旅程。我们随心所欲地追随游戏的乐趣,并努力创造一个完整的游戏体验。这一理念已经成为我们工作室核心的一部分。

以《拖车创造者》为例,它始于一个简单的想法:使用可变形的模块化积木创造有趣的车辆。整个游戏从这个最初的概念演变而来,并随着我们的实验和完善而不断发展。

对于《橡胶小混混》,我们从拥有物理和摇摆机制的游戏中汲取了灵感。我们知道我们想要制作一款由胶皮角色做傻事的游戏。从想要制作像经典游戏《Rampage》那样的游戏,让怪物摧毁城市的初始方向,到将胶皮小混混以古怪而幽默的方式抢劫银行的理念,我们经过近一年的反复推敲和完善,不断进行概念的迭代。这个过程是有机的,并让我们创造出一款容易上手、适合全家人玩的游戏。

作为玩家自己,我们也从其他游戏中获取灵感。像《Gang Beasts》和《Human: Fall Flat》这样的基于物理的游戏对我们产生了很大的影响。然而,我们的目标是使《橡胶小混混》更具可玩性,适合更广泛的观众。因此,尽管我们吸收了其他游戏的元素,但我们创造了自己独特的游戏玩法,结合了基于物理的布娃娃、可破坏的竞技场等等。

社区参与和工作室挑战

问:对于Flashbulb Games来说,社区参与有多重要? 答:社区参与在任何游戏工作室的成功中都起着至关重要的作用。对于Trailmakers来说,我们积极而专注的社区就是一切。这款游戏鼓励玩家花费数百小时进行探索和建造,为工作室与玩家之间建立了坚实的纽带。

另一方面,Rubber Bandits是一款更适合派对的游戏,与Trailmakers相比,它的日常参与度不同。然而,在中国,派对游戏特别受欢迎,Rubber Bandits在那里拥有大量忠实玩家。尽管我们希望为Rubber Bandits建立一个活跃的社区,但由于游戏的本质,这并不太可行。

通过Bandits和Warriors扩展Rubberverse

问:您为何决定制作一款派对游戏Rubber Bandits? 答:在为Trailmakers工作了四年之后,我们感到需要尝试一些不同的东西。Rubber Bandits是一个创新的调色板。我们希望制作一款易于开发且有趣的游戏,与我们之前的项目形成鲜明对比。

最初,我们计划在短短六个月内完成Rubber Bandits,并将其作为一个短期项目发布。然而,我们的雄心壮志越来越大,游戏变成了一个历时四年的更大项目。我们不断改进和扩展游戏,加入了新的想法和机制。

问:所以Rubber Warriors是Rubber Bandits的即将推出的续作,是吗? 答:是的,你完全正确!虽然续作最初的工作标题是Rubber Royale,但我们现在将其更改为Rubber Warriors。我们决定回到一些最初的概念,以更广阔的范围和更成熟的风格重新构思这款游戏。想象一个充满牛仔、印第安人、骑士和其他角色的世界。Rubber Warriors将提供一种独特的残酷和幽默的融合,受到《南方公园》等系列的启发。

我们的目标是创造一个不仅仅关注派对游戏的游戏,并且更加符合类似《堡垒之夜》、《足球小将》、《火箭联盟》和《骑士》等游戏中的趋势。其中,尤其是近战战斗,将使Rubber Warriors与其他格斗和战斗皇家游戏区分开来。我们的目标是在易于上手和深度之间找到平衡,以确保玩家能够进行快速对战,同时提供足够的复杂性,让他们一次又一次地回来玩。

问:Rubber Warriors如何与其他战斗皇家或格斗游戏区别开来? 答:Rubber Warriors不是一款传统的战斗皇家游戏,尽管在短暂而激烈的回合和逐渐淘汰玩家的进程上与《足球小将》有些相似。我们的重点在于创造有趣而引人入胜的战斗,尤其是近战战斗,这使我们与其他格斗和战斗皇家游戏区别开来。

我们的目标是提供一款玩家可以每天都享受的游戏,即使时间有限。虽然有些游戏需要花费几个小时才能感受到意义,但Rubber Warriors将在10到15分钟内提供令人满意的体验。它在满足硬核玩家和那些寻求更休闲游戏体验的玩家之间找到了一个很好的平衡。当然,还可以期待我们独特幽默和残酷的混合,这将使Rubber Warriors成为一次真正独特的体验。

问:Rubber Warriors假日序章的反响如何? 答:Rubber Warriors假日序章的反响非常好!玩家们喜欢这款游戏,这体现在我们收到的积极的Steam评论和调查中。然而,由于在Steam上推广游戏的困难,我们并没有吸引到像预期的那么多玩家。Steam的支持对于提高游戏的可见性至关重要,没有它,确保人们知道你的游戏存在,将变得艰难重重。尽管有困难,玩家的反馈和积极回应对我们的开发过程非常宝贵。

问:Flashbulb Games等工作室面临的最大挑战是什么? 答:作为一个拥有大约45名员工的工作室,我们经常发现自己处于小型独立工作室和大规模制作之间的模糊边界。这种混淆的边界经常导致玩家对我们的期望无法统一。有些人可能认为我们的游戏是大规模制作,而其他人则视我们为一个小型独立团队。平衡这些认知是具有挑战性的,要求我们有效地展示游戏的价值和独特性。

此外,随着Flashbulb Games的不断壮大,我们需要在工作室内部发展结构和组织。从小而敏捷的独立团队过渡到一个更大的实体,需要更加流程化和更好的内部协调。尽管存在这些挑战,我们积极迎接增长,并不断努力改进我们的游戏开发实践。

橡胶宇宙的未来和更多

问:你们有《橡胶勇士》的发售目标吗? 答:我们计划在今年发布《橡胶勇士》,如果要提供更多细节,可能会在第四季度发布。我们在探索各种想法和游戏机制方面投入了大量时间和精力。现在,所有的碎片都已经就位,我们准备进入制作阶段。工具已经准备就绪,我们对前进的方向充满信心。

问:你能告诉我们关于筛选游戏创意的过程更多吗? 答:对我们来说,筛选游戏创意的过程是一段令人兴奋的旅程。它始于找到与我们共鸣的核心游戏机制或概念。然后我们深入创建原型并对其进行广泛的测试。通过沉浸在游戏中,我们可以完全理解其潜力和玩游戏的感觉。

对于《橡胶勇士》,它始于与《橡胶恶棍》的概念和机制保持一致的想法。然而,随着我们进一步探索这些想法,明显这种方法不是最合适的选择。我们希望将橡胶宇宙带入一个不同的方向,一个更真实和令人兴奋的方向。通过拥抱游戏的残酷但幽默的调调,引入各种勇士,我们为《橡胶勇士》找到了完美的融合点。

<p对我来说,游戏机制是任何游戏的推动力。拥有可玩的原型可以使我们有效地讨论和评估想法。将这种迭代的方法与对游戏的框架和主题的强烈愿景相结合,可以确保我们保持在正确的方向上,同时也能拥抱创造性的自由。

问:橡胶宇宙的未来会带来什么,并且你们还有其他游戏创意吗? 答:虽然计划可能会改变,但我们看到橡胶宇宙以令人兴奋的方式发展。我们的旅程始于《橡胶恶棍》,一个面向全家人的休闲派对游戏。通过《橡胶勇士》,我们迈向了一个更成熟、不那么休闲的游戏体验,同时保持易于接触和幽默。我们预计通过更加注重复杂性、更长的游戏时间和团队合作的方式进一步扩展橡胶宇宙。

<p实际上,我们有一些基于press knoxville》的创意。它是一个融合了社交实验和《饥饿游戏》概念的概念,玩家在游戏过程中形成联盟。借助这个概念,我们看到了将复杂的游戏机制、更长的游戏时间和社交动态融入橡胶宇宙的机会。橡胶游戏固有的幽默与这些新想法完美融合。当然,这些计划可能会有所变化,谁知道橡胶宇宙会带领我们去哪里呢?

[END]

《橡胶勇士》计划在第四季度在Steam上发布。


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</p对我来说,游戏机制是任何游戏的推动力。拥有可玩的原型可以使我们有效地讨论和评估想法。将这种迭代的方法与对游戏的框架和主题的强烈愿景相结合,可以确保我们保持在正确的方向上,同时也能拥抱创造性的自由。