独自一人在黑暗中的凝重氛围

《游戏咆哮》采访《黑暗之心》开发者Pieces Interactive, 探讨他们重新构想恐怖生存题材的方法

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Alone in the Dark Developers Discuss the Game’s Horror Approach

Alone in the Dark Key Art

Are you ready to be scared out of your wits? The 2024 re-imagining of Alone in the Dark is here to bring a horror classic to modern consoles. Pieces Interactive has masterfully blended horror elements from the original Alone in the Dark with new twists on classic tropes, resulting in a creepy experience that will haunt your dreams. We sat down with Creative director Mikael Hedberg and art director Rikard Ryberg to get the inside scoop on crafting effective horror in 2024’s Alone in the Dark. Hold on tight, because things are about to get spooky!

Q: 重塑游戏时,您是否想要强调或避免某些特定恐怖主题?

Hedberg:我在恐怖片和故事中唯一真正想避免的事情是“无所不包”. 发生的一切都必须遵循故事的内在规则. 即使我们在一个鬼屋里,也不能以我们可以向玩家扔任何东西的方式来让它被附灵。这并不意味着每件事都应该被解释为为什么发生。奇怪的事情仍然可以发生,但必须有一个原因。我认为观众足够聪明,能够感觉到故事讲述者仅仅是将所有事情扔给他们,这种情况会让人感到有点受到侮辱。

Q: 团队如何着手去描述《黑暗之中》的氛围?

Hedberg:它是通过音频和视觉主要传达的多种元素的组合. 我认为基调更多的是神秘色调. 游戏的核心是Derceto,一个座落在新奥尔良外的古老庄园建筑. 我们希望这个地方感觉炎热、潮湿和不确定。我们会发现什么?这是基调。然后,当然,我们会进入更令人不安的地方。

Q: 由于其固定的摄影视角,原版《黑暗之中》是一款非常令人感到幽闭恐惧的游戏. 重制版《黑暗之中》如何在现代化摄影和移动范例的情况下保持这种幽闭恐惧氛围?

Hedberg:我们不想固定摄像头. 尽管在建立紧张氛围方面相当有效,但这种方式感觉过于笨拙和过时。但我们尽最大努力不让玩家的摄像头变得太宽,也让主角离屏幕近一些.

怀念H·P·洛夫克拉夫特

踏入经典鬼故事恐怖领域. 《黑暗之中》从H·P·洛夫克拉夫特的作品中汲取灵感,为您带来一次欢乐的恐怖体验,将带您进入一场狂野的旅程. 我们向Mikael Hedberg和Rikard Ryberg请教他们是如何利用洛夫克拉夫特的影响力并创造一代新的可怕生物的。

Q: 您如何描述《黑暗之中》对恐怖的主导处理方式?

Hedberg:它是一种经典的鬼故事类型的恐怖. 我们倾向于谈论洛夫克拉夫特,但我会说那更多是表面的. 恐怖本身感觉更有趣而不是可怕的。

Q: Pieces Interactive团队如何着手为游戏的敌人和首领配置设定元素?除了更新原版现有敌人外,您是否借鉴洛夫克拉夫特的传说通过机制解释生物?还有其他方法吗?

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Ryberg: 不想透露太多,我们早期有这样一个想法,即所有怪物都源自某个地方,它们自己的巢穴或巢穴之类。将起源的基本想法与最初的简要说明结合起来,我们基本上让 Guy Davis 自由发挥想象。我们尽量不对他施加太多视觉线索,而是给了他一个大致的概念,关于大小、速度和敌人的一般类型我们期望的是什么。作为不透露剧透的额外说明,我们确实有一些非常强烈的 Lovecraft 神话参考。此外,Guy 之前创作独特且令人难忘的 desGameTopics 的经历,正是我们最初联系他并希望他给我们提供的原因。

Q:团队如何在游戏中平衡不同的恐怖影响,将新奥尔良的南方哥特式恐怖与艾尔德里奇的恐怖和 Lovecraft 的影响融合在一起?

Ryberg: 总的来说,更低调的 Lovecraft 主题与我们的南方哥特风格非常匹配,但是 – 再次强调 – 在不透露情节的情况下,我们试图通过一个明确定义的叙述来弥合差异。我真的不能再详细介绍了,否则会泄露剧情。

创造《黑暗中的独自恐惧》的恐怖

发现创作《黑暗中的独处》令人恐惧的氛围背后的秘密。从研究历史建筑到与怪物 desGameTopicsc 合作,团队将他们的心血注入游戏的每一个方面,使之成为真正的恐怖杰作。

Q:《黑暗中的独处》被认为是生存恐怖类型的先驱。作为继承这一传统的游戏,“做对”的最重要的是什么?

Hedberg: 第一部游戏是一个先驱,基本上开创了这个类型。简单地延续这一遗产可能只会导致另一种我们已经熟知和喜爱的生存恐怖游戏。为了试图使其成为独自恐怖,我们不得不更深入地挖掘特定元素,如设定和故事,以明确表明它是系列的一部分。

Q:Pieces Interactive 进行了怎样的研究来实现 Derceto 庄园及其周围环境的设定?

Ryberg: 我们几乎同时开始 pre-prod 时 COVID-19 疫情爆发了,所以,不幸的是,我们没有机会访问路易斯安那州,而只能就除了真实事物以外的一切来设计。我们开始先收集了很多参考资料,然后再用概念设计进行进一步探索。我们早期受到的影响之一就是电影《天使之心》。它有这种南方哥特的基调,我认为你仍然可以在最终游戏中感受到这一点。

我们在重新定义 Derceto 方面做了很多工作,不仅涉及建筑和内部 desGameTopicc,还有主题。为此,我们一直将原始游戏放在心中,我试图加入和强调一些古怪的元素,但不至于使其看起来或感觉荒谬或不协调。

对于外部景观,我们主要参考了意大利式和希腊复兴建筑风格。外观很大程度上受到了旧的、现在已经拆毁的 Belle Grove 种植园的启发。此外,我们有一些受新奥尔良及其周边地区影响的关键地点。每个地点都有其独特的外观和感觉。

Q:与怪物 DesGameTopicer Guy Davis 合作是怎样的体验,他的经验和专长如何使项目受益?

Ryberg: Guy 很随和,和他一起探索《黑暗中的独处》中所有新怪物是一种真正的乐趣。他的 desGameTopics 帮助我们为所有怪物找到了一个不同和独特的角度。他的动态风格为怪物 desGameTopics 增添了很多个性和生命力,这是我们确保一直融入到 3D 模型中的东西。

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That’s a wrap! Alone in the Dark is set to be a spine-chilling experience that combines the best of classic horror with modern twists. Get ready to enter a haunted world filled with Lovecraftian mysteries, southern Gothic charm, and nightmare-inducing creatures. It’s time to unleash your inner fear and immerse yourself in the darkness!

Don’t forget to share your thoughts on the upcoming release of Alone in the Dark on social media. Spread the word and let your fellow horror enthusiasts know what they’re in for!


参考资料列表:

  1. Alone in the Dark Wiki
  2. H.P. Lovecraft在恐怖游戏中的影响
  3. 南方哥特文学
  4. 定义游戏类型的生存恐怖游戏
  5. 盖·戴维斯的作品集
  6. 艺术与文学中的洛夫克拉夫特主题
  7. 设计视频游戏中的闹鬼屋

视频与图片:

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