为什么贝塞斯达回应《星际领航员》在Steam上的评价是游戏行业新趋势的一部分-GameTopic

为何Bethesda回应《星际领航员》在Steam上的评价成为游戏行业新的潮流-GameTopic

本周早些时候,Bethesda Softworks让Steam用户大吃一惊,因为玩家们发现Starfield开发者竟然在Valve的PC平台上积极回复负面评论。

一个如此大型公司深入评论是不寻常的,但更奇怪的是回复本身。一些引人注目的引语看到Bethesda辩称Starfield实际上并不乏味,将其科幻电子游戏与尼尔·阿姆斯特朗和巴兹·奥尔德林登月时感受到的刺激程度相比。

这些评论迅速传播到社交媒体上,当他们这样做时,许多人都对行业中最大的公司之一回复不满的玩家感到吃惊。然而,一些开发人员迅速澄清,开发者的回复并不对所有人都是新鲜事。

“是的,我们做这个已经有几年了,”Gloomwood和Dusk开发者Dillon Rogers在推文中说道。“很多人会在你联系他们并告知他们你正在解决问题或帮助他们解决漏洞时改变他们的评价。这实际上对算法产生了很大的差异。”

虽然在AAA领域回复评论方面,Fallout工作室在某种程度上是个例外,但它绝不是唯一一个参与这种层次的社区参与的开发人员。这样的做法非常受欢迎,只需几次点击即可找到各种规模的工作室回复他们自己的负面和正面评论。每个开发者都是出于自己的原因这样做,并且没有人会为任何一条评论制作相同的回应。

“我们的团队会回复评论。我们还曾经让发行商回复几个评论,”Backpack Hero的首席开发者Jasper Cole告诉我们。“我相信大多数回复评论都是直接来自于我。”

在Cole称之为“Backpack团队”的三人团队中,采取了一种实际的方法,希望能与迄今为止已经获得的观众建立更强的联系。不过,浏览成千上万条评论是需要时间的,毫不奇怪的是,Cole表示直接应对负面情绪对他和团队来说都是“困难的”。

“大多数情况下,我只是进去尽量回复任何负面评论,让人们知道我们关心,我们可以联系,我们正在努力解决他们的问题,”Cole补充道。

当然,并非每个Steam用户的评论都是带有建设性反馈的。Steam的评论页面基本上就像一个拥有自己内部笑话和趋势的生态系统。在几个不同的页面之间跳转,你很可能会发现同样复制/粘贴的可爱猫咪艺术作品在正面评论部分游行。相反,一些用户的目标是留下并非真正的批评性评论。

恶搞评论对于某些游戏可能没有太大影响,但对于其他游戏来说,一些负面评论可能是“混合”和“大多数正面”之间的区别。这就是为什么你可能会看到相对较小观众的游戏更积极地与评论者交流。Moving Out 2和Risk: Global Domination的开发者SMG Studio花费大部分时间来对抗虚假信息,同时留下了由工作室主管Ashley Ringrose导演的留言。

“我们不会告诉人们他们的意见是错误的,但是如果他们撒谎并说‘游戏做到了X’,而事实并非如此,那么我们就必须介入,”Ringrose表示。“在Risk上我们也有一些人说‘在游戏中,我进入了更高的等级,然后骰子开始不工作了,或者CPU盯上了我!’他们指责我们这样做是为了‘赚更多的钱’,这在商业上根本就不合理。”

并不是每个人都清楚负面甚至是正面评价对于Steam的可见度有什么影响,尽管Valve试图在最近的视频中解释哪些游戏会受到关注。例如,Ringrose更关心SMG在Google Play商店发布的项目的评价,在那里低于4.0分可能意味着被推荐和不被推荐之间的差异。至少可以合理地怀疑,一个项目拥有的正面评价越多,就越有可能吸引注意并摆在潜在购买者面前。

恶臭体育事务所的导演兼Hydroneer的创作者Max Hayon在2020年游戏发布时开始与Steam评论者互动。“当时我是独立开发者,任务就落到了我身上。随着时间的推移,我们团队继续开发Hydroneer,这项任务仍由我负责。”

截至2023年11月30日,Steam的前100个最畅玩游戏(基于当前玩家)中约有20个具有社区页面,开发者在其中展示回复评论的趋势。例如,Naraka: Bladepoint团队在2021年和2022年初与Steam评论积极互动,但似乎没有在2023年回复任何用户。与此同时,汤姆克兰西的彩虹六号围攻战团队最近在11月28日回应了负面反馈,并且早在2018年就有一些开发者回复。

尽管如此,有些开发者认为回复评论是其社区管理策略中重要的支柱,但他们并不认为自己能够让负面评价转为正面。

虽然像Cole这样的开发者猜测他可以改变“30%到40%”的《背包英雄》Steam评价,DayZ的创作者兼RocketWerkz首席执行官Dean Hall表示,根据他的经验,“你几乎从不会改变一条评论”。他表示,这方面的一些成功可能在于开发者修复特定问题,如技术错误和常见故障,然后让评论者知道他们的批评已经得到处理。尽管如此,评论者可能不会看到开发者的回应,或者不够在意将他们的情绪从负面转为正面 – 而且如果解决方案能满足投诉的话。

Hall确实表示他相信玩家,并补充说他在制作最初版DayZ模组的早期阶段的开放对话有助于塑造游戏最终的形态。RocketWerkz的2021年项目Icarus最近才推出了最新的扩展,该公司利用负面评价不仅来提高自身,还希望教育潜在玩家。这个策略在该工作室的Stationeers项目中也被使用了多年。

Hall说:“有时潜在顾客实际上可能会受到负面评价的影响,这是我们经常从那些读到某个用户评论的Stationeers时,其中一位用户说这款游戏在某种方式上可能过于复杂的人那里听到的,但这恰恰是那个读到评论的人在寻找的。最终,整体评价分数对于游戏的成功至关重要 – 但客户往往会更深入地了解评论内容。因此,作为开发者,我们必须学会在个体层面上,负面评价并不总是对你造成损失。合适的负面评价可能会让某人购买你的游戏。”

Steam并不直接建议开发者不回复评论,但它要求他们谨慎行事。在“用户评价”页面的“最佳实践”部分,Valve给出了回复评论感兴趣的人一些建议。这些建议包括不回复每一条评论、避免争论和限制阅读评论的时间。

“根据我的经验,虽然Steam通常建议开发者不要回复评论,但我认为这个建议并不适合所有情况,”《不要尖叫》和《灵异故事》共同创作者乔·亨森解释道。“在某种程度上,我同意Steam的观点,特别是对那些可能无法很好地处理批评的开发者来说。回复负面评论需要一定的技巧和情感距离,以确保您不会给您的游戏或品牌留下差劲的印象。”

亨森表示,声誉是艰难获得且易失去的,并且他在自己的工作中都遵循这一原则。尽管有些开发者选择通过复制粘贴的方式与评论进行沟通,但亨森作为《超级冲击:未拆封》的营销和公关负责人,坚定地希望提醒用户背后有一个真正的人。

他在2020年的一次回复登上了Reddit的首页,不是因为搞笑或野蛮,而是因为他指引一位孤独的用户去找其他可以一起玩的人。它是积极向上的,但更重要的是,它是人性的。

亨森的回复没有改变原始评论的观点,但根据一个一个月后用户的更新,这可能促使他们重新给《超级冲击:未拆封》一个机会。至少,这导致了数百个新游戏销量的上涨。

“…我的方法在于平衡专业性与个人化的特点,确保每个回复都经过深思熟虑,体现了我们对玩家和社区的承诺,”亨森说。

谈到他的理念,他补充道:“展望未来,我计划在未来的项目中继续采用这种方法。与我们的观众互动已成为我们公司理念的一部分。每一次互动都是学习、改进和加强与我们玩家之间的纽带的机会。最终,它关乎在我们的游戏周围创建一个社区,让每位玩家都感到被倾听和重视。”

亨森表示,他相信以“正确的方式”回应负面评论。正如我们最近所见,许多工作室仍在摸索如何利用Steam评论回复来培养对玩家和开发者都积极的环境。这是一种新兴且常常棘手的社区互动方法,没有一个明确的路径,而且尽管有对Bethesda方法的反应,但它远非新鲜事物。

GameTopic已联系Steam就用户评论的“最佳实践”发表评论。

迈克尔·克赖普是GameTopic的自由撰稿人。他于2017年开始在游戏行业写作,以在The Pitch、The Escapist、OnlySP和Gameranx等媒体的工作而闻名。

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