田喜一郎的遗产:从寂静岭走向切割者之头

Edge电子杂志为节假日推荐的长篇阅读:深度探索日本经典视频游戏恐怖之旅

田山圭一郎的杰作,包括Snatcher、寂静岭和Slitterhead,现在都集中在一处。

寂静岭 (图片来源:Konami)

如果说有一位电子游戏导演与日本恐怖电影同义,那么这个人就是田山圭一郎。在他导演的首部作品《寂静岭》中,他介绍了一种令人着迷且独特的美学,至今仍深受玩家的喜爱。虽然他在《寂静岭》体验了激烈的经历后继续参与了《鸣》系列,但在西方国家,这部作品相对较少人知晓,然而它在日本仍然是一部备受喜爱的文化经典。现在,田山正在扩展他的遗产,他的最新项目《Slitterhead》是一个不太可能的尝试,因为他承认自己对恐怖片总是有些忐忑不安。

1970年,田山出生于九州南部的都城市。他小时候生活在山间乡村,这在他的游戏设置中得到了反映。他的父母经营着一家与艺术或技术无关的杂货店,所以当他六岁那年第一次接触到街机游戏时,这是一个具有里程碑意义的时刻。那些游戏的影响力难以言喻,给年幼的田山留下了深刻的印象。

除了街机游戏,田山还在好莱坞制作的恐怖电影崛起期间成长。起初他并不喜欢它们,但当日本制片厂开始根据本土感觉重新演绎和改编美国恐怖片时,他开始感到好奇。这种恐怖片注入日本电影和电视剧中的现象引发了田山对幽灵和未知事物的兴趣,并在他的青少年时期不断接触到神秘和超自然的内容。回过头来看,他意识到童年时期的这些接触奠定了他与恐怖片的终身联系。

鸣:田山进入游戏行业的第一步

鸣 (图片来源:Konami)

在田山进入东京造形大学就读的大学时,他并不确定自己想从事何种职业。虽然他是一名艺术专业的学生,但他对电子游戏充满了热情。当时,游戏行业正在过渡到3D领域,各个电子游戏公司正积极招聘应届毕业生。两家知名公司——世嘉和Konami,在田山的大学举办了招聘会。

世嘉是街机行业的重要参与者,而Konami以《德尔赛恩》和《火蜥蜴》等游戏而闻名,这些游戏是田山小时候喜爱的作品。同时,Konami也在转向为美国市场创作游戏。想到能够参与自己喜爱的儿时游戏的制作,田山既兴奋又激动,所以他向这两家公司都递交了申请,并最终收到了Konami的录取信。从此,他开始了与鸣项目一同踏上游戏行业的旅程。

田山在这个项目中负责将PC Engine版的鸣移植到Mega CD(在北美称为Sega CD)上。他在重新绘制颜色和艺术品方面的能力使他在同事中脱颖而出。在空闲时间里,他主动添加了在原版游戏中因限制而被删除的内容。甚至改进了一些在初版中不准确的角色设计。尽管这给他的上司们带来了一些麻烦,但田山的付出得到了回报,使他感到了成就。

国际田径:一个出人意料的转折

国际田径 (图片来源:Konami)

随着视频游戏行业从16位向32位平台过渡,Konami的东京团队专注于新的硬件,而大阪关西地区的团队则继续为任天堂64开发游戏项目。田山最初的美式足球项目因为这种转变被取消了。然而,他有机会从提供给他的列表中选择另一个项目。

出人意料的是,田山在列表中发现了“田径”游戏,并认为它一定是一个战争题材的游戏。但令他失望的是,它原来是一款奥运体育游戏。尽管最初对此心存疑虑,但他在项目中的参与证明是有价值的。这是Konami将动作捕捉数据应用于游戏的最早时期之一,这个经历丰富了田山的技能。

寂静岭:踏入恐怖的领域

寂静岭 (图片来源:Konami)

在《生化危机》和卡普空蓬勃发展的恐怖系列取得成功之后,科纳米感到需要迈出一步,迎接挑战。他们想要进入3D生存恐怖的陌生领域,这是他们以前从未涉足过的类型。尽管不确定自己为什么被选中担任这个角色,田山相信,将史蒂芬·金小说中的元素融入游戏中可以为游戏带来独特的维度。

田山关注的一个关键元素是艺术作品和氛围。《生化危机》使用预渲染的2D背景,而田山选择了黑暗作为一个核心主题,旨在营造一种独特的氛围。他决定使用点光源系统的原型来实现照明系统,为游戏增添了深度和神秘感。《寂静岭》中黑暗和雾的结合使其与当时的其他恐怖游戏有所区别。

禁岛惊魂:延续传奇

禁岛惊魂 (图片来源:Konami)

离开科纳米加入索尼之后,田山有一个时期没有积极参与游戏开发。但他对创作游戏的热情促使他提出了一个新项目的建议,从而诞生了恐怖游戏《惊魂》。尽管最初在海外表现不佳,但它在日本获得了一批死忠粉丝,并且至今仍然受到欢迎。田山为《惊魂》的影响以及它对他的职业生涯的贡献感到自豪。

禁岛惊魂2:视角转换

禁岛惊魂2 (图片来源:Konami)

在《惊魂》的续集中,田山和他的团队引入了不同角色之间的视角转换的概念。这种选择给实施带来了挑战。虽然在电影和书籍中出现视角转换很常见,但在那个时候的游戏中并不普遍。团队必须简化角色的移动和动作,以营造一种来自看不见的危险的威胁和悬念。独特的视角转换机制为游戏的成功做出了贡献。

重力拉希:法国漫画的灵感

重力拉希 (图片来源:索尼)

在《重力拉希》系列中,田山从法国漫画中获得了灵感,法国漫画也被称为“bandes dessinées”。他一直很欣赏这些漫画的视觉风格,并希望创造出与那种美学相关的东西。在穿梭于东京摩天大楼的经历推动下,田山渴望能够操纵重力。最初是为PlayStation 3开发的游戏转变为PS Vita,这是索尼管理层做出的决定。尽管最初对将一个3D动作游戏改编成便携设备感到担忧,但这个项目最终取得了成功。

斩首:回归田山恐怖之本源

斩首 (图片来源:Bokeh Game Studio)

随着田山职业生涯的后期阶段的到来,他注意到行业发生了变化。许多前同事和朋友离开大公司成立自己的工作室。田山被独立游戏界吸引,最初考虑合作或独立工作。然而,在索尼内部出现了意外的机会,使他能够与同事和制作人们一起创造一些东西。

在开发的最后阶段,斩首是田山的最新项目。认识到在一个饱和的市场中开发生存恐怖游戏的挑战,他努力创造出独特、真正恐怖的元素。通过融入他独特的处理方式,远离普通的恐怖游戏体验,田山旨在为玩家提供新鲜和吸引人的游戏。

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参考文献:

  1. Edge杂志 – 网站
  2. Snatcher – 链接
  3. 国际田径 – 链接
  4. 寂静岭 – 链接
  5. 禁闭的警笛 – 链接
  6. 禁闭的警笛2 – 链接
  7. 重力破坏 – 链接
  8. Slitterhead – 链接

嘿,游戏玩家们,对于田所圭一郎从寂静岭到Slitterhead的旅程,你有什么想法?你玩过他的游戏吗?让我们在下方的评论中讨论!不要忘记在你最喜欢的社交媒体平台上分享这篇文章,来传播游戏的爱!👾🎮