俄罗斯方块的永恒美丽与古墓丽影的及时性

《古墓丽影新系列》(Our Review of the New Tomb Raider Collection)

回顾古墓丽影1-3重制版-有些东西注定要粗糙下去!

🕹️游戏可能因为它们的永恒而美丽,也可能因为它们的及时而美丽。当谈到永恒性时,你很难打败俄罗斯方块。它的明亮和嵌套的方块面对每个时代都带着同样永恒的寂静,而它所激发的整理和整洁的冲动深深根植于生物,可能超越了物种。就在今天早上,我在TikTok上看到了一只乌鸦正在把一根棍子塞入一个透明的塑料管中,以挤出一个待遇。这只生活在某处树上并且可能吃其他鸟的蛋的乌鸦准备好玩俄罗斯方块。

古墓丽影1-3重制版回顾

发行商:Aspyr 开发商:Aspyr/Crystal Dynamics/Core Design(原始版)平台:在Switch上游玩 可用性:2月14日在PC,Switch,PS4,PS5,Xbox One和Xbox X/S上发布。

然而,就及时性而言,我给你古墓丽影-核心游戏的早期版本。这些都是刚刚以一个让人讨厌的名字重新包装和重制的游戏。而这一切都合适,老实说。玩这些游戏就是在玩-如果是我-一些美丽而又尴尬的东西,它之所以美丽部分是因为它尴尬。但这一切的及时性!甚至我看到这些游戏时都不能不回到上世纪90年代。电影院正在放《尖叫》。我的前女友从澳大利亚的间隔年回来了,一直说一切都“无敌”。我认识的每个人似乎都买了同样的唱片包去大学。巧克力棒正在经历一场伟大的寒武纪爆发(忘了Snickers,给我拿个Maverick!),在每个大学宿舍里至少有一个肮脏的灰色塑料PlayStation,倒置着让激光工作,周围有人聚集在Lara Croft的最新作品周围。他们卡在一个谜题上。他们一起玩,像一个剧团。他们提出建议。他们都没注意到隐藏在他们身后地板上的钥匙。

接下来是一个警告。古墓丽影对我们中的一些人来说不仅是一个游戏。它是一个追忆的东西,我的Maverick巧克力棒,浸在Lucozade里,把我带回我重新发现游戏的时光。而这个时光如今已经如此遥远,这些游戏又是我幻想中的美好回忆却未曾玩过的东西,所以仅仅玩这个合集本身就是一种重新发现,交替着兴奋和忧伤,欢乐和沮丧。

古墓丽影重制合集包含了前三部核心游戏,对我来说,这些是古墓丽影这个时期的经典作品。《古墓丽影1》为它们奠定了基础,从那些狼和冰雪开始,然后以越来越复杂和雄心勃勃的冒险来展开,开发者们了解到他们所面对的潜力。然后是我的最爱《古墓丽影2》,因为它已经不安分了。古墓丽影2!我喜欢这个游戏的原因是,当然,你追逐的珍贵物品非常古老,但游戏的很多部分让你犹如印第安纳·琼斯穿越到实际上并非古老的地方,而是与某种冒险小说在古庙和神秘休眠机械中找到的那种神秘规模和谐一致。你会看到一个油井平台,一个威尼斯歌剧院,一个沉没的拖网船!生锈和工业化,一切都恰到好处!古墓丽影3则在一切的基础上进行了改进-在关键方面改得太过火了。正如GameTopic今天指出的那样,游戏对南太平洋岛民的描绘包括暗示为“食人族”的部落人使用吹箭并发出“动物般的叫声作为他们被击败的表现。”Crystal Dynamics最终决定保留这些刻板印象,“以期我们能意识到它的有害影响并从中吸取教训。”

这些游戏已经通过新的贴图、模型和物体进行了重构,但基本的几何结构保持不变。现代的东西是和谐的,尽管对于我这个已经四十多岁的人来说,有时候过于阴郁。它看起来像古墓丽影,而且Lara本人看起来更像第一款Crystal D游戏中的古墓丽影-升级了,当然,但还是同样的幻想角色。最重要的是,你可以通过单击一个按钮在现代图形和经典图形之间切换,而且没有任何延迟。这本身就是一个游戏。你可以在这些关卡中漫游,在过几秒钟之内切换不同的图形风格,穿梭于过去和现在之间。

可爱的东西,而且如果你想纪念每一个时刻,还有一个相机模式,然后所有三个游戏都配备了额外的迷你战役和它们的克罗夫特庄园,这个光荣的必不可少的组成部分将拉拉从一个视频游戏角色变成了类似福尔摩斯的人物。虽然不是侦探,但是她是一个更全面的角色,有着历史的感觉,一个我们可以探索的真正的家,同时她仍然保持着某种神秘感。她自己的贝克街。而且还有一个步入式冰箱!

这其中有很多精彩的部分,说实话,我喜欢这个合集和为之付出的努力。但是,在翻新方面存在一些机械性挑战。在我开始谈论这些之前,我需要解释一下为什么它们并没有完全破坏我的游戏体验,尽管我也意识到它们可能会毁掉许多人的游戏体验。

从某种意义上讲,我认为像古墓丽影这样的早期3D游戏源于一种比真正早期游戏更古老的游戏设计理念。这是因为设计师们当时面临的问题,以及他们想要达到的目标。例如,《乒乓球》,即使将网球变成两个雷达信号和几条直线,仍然保留了某种直观性。如果你碰巧有一个示波器,你甚至可以在上面玩这个游戏,但如果这样做的话,你不需要跨越任何认知障碍,这是因为它呈现的是一个立即让人理解的2D版本的游戏。马里奥也有同样的即时舒适感,因为我们都知道从左到右,而只需按下跑步按钮就能告诉我们关于物理规则的几乎一切。

但是第一部《古墓丽影》呢?当那款游戏首次发布时,我甚至都不明白我看到的是什么。我不理解那些2D纹理是如何排列成3D空间的,我不喜欢当时看到的纹理在屏幕边缘产生的奇怪毛刺。你能想象马里奥允许那种程度的视觉缺陷吗?(读者:现在我喜欢那些毛刺了。)当有人最终把手柄递给我时,我搞不清楚如何移动拉拉。她的设计展现出如此优雅,但是我在最开始的几个墓穴里笨手笨脚。我试图抓住窗台却没能成功。我撞墙走石多次导致自己死亡。

Lara Croft climbs a chandelier Lara does a handstand on the Great Wall

我的意思是,我对于这个合集从那个时代带到现代的游戏集合中的一定程度的尴尬感有所期待。也许,如果没有那种尴尬感,我会觉得有些失望。

不管怎样,我花了很长时间,在过去的几个星期里玩了三个游戏的部分关卡,才对这些事情有了更清晰的认识。我和这个合集度过的第一个小时非常可怕。我直接跳进了《古墓丽影2》,在中国长城下的沟坑里。这是我以前玩过很多次的一个关卡,一个我仍然记得怎么走的关卡。但是我做不到。我几乎无法移动。

这个合集有两种控制方案,我最开始选择了最古老的:坦克控制。这应该是我当初使用的控制方式,或者说非常类似于它的方式。你必须像推动一个有毛病的书车一样操纵拉拉。我几乎可以感受到用双手握住把手向前推,同时向下推的感觉。拉拉转身,然后她的前方可能不再是相机的前方。拉拉和相机之间的关系很复杂,直到你学会了理解它,它仍然不算是完全隐形的,从而你永远无法真正忘记它的存在。反而,我记得当时就有这种感觉,拉拉与相机之间成为每个谜题的一个重要部分。这很奇怪而笨拙,但它是一贯的,这种关系总是以相同的方式发挥作用,所以它作为一种神秘的机械元素赚得了在游戏中存在的位置。

A meteor streaks through the atmosphere A party of adventurers cross a snowy mountain

但是自从《古墓丽影2》以来,我玩了很多游戏,我已经被惯坏了。也许“惯坏”这个词不太准确。多年来,我注意到的一件事,就是现代游戏在通过特殊情况上下文和善意的小时刻来帮助你度过困境时的运用。他们会意识到你正瞄准某个台阶,就像在超市里高个子的人为你够一盒高高的玉米片时,他们会介入帮助你并把你带到那个台阶。《古墓丽影2》呢?《古墓丽影2》不会为你做这些。它不在乎你想做什么。所以它几乎是刻意苛求的。不能直接靠在墙上?你可能跳不到。而且抓住墙壁需要按两个按钮,记住,跳跃和互动。跳跃奔跑?好的:有多远?你退后了足够远吗?你确定吗?

读者啊,在现实世界中,我现在正在学游泳,而我在这个阶段迷失了自己,把应该优雅、流畅和完全无意识的动作分解成我头脑中必须记住和有意识按顺序执行的小部分,而我在水下。而在2024年,我在使用坦克控制来通过《古墓丽影2》的第一关时的感觉就是这样。最后,我喜欢它,甚至加快了速度。而且,我深知这是玩这款游戏的正确方式。但这并不容易。这是在开发者没有安排大量最佳实践的时代进行的3D游戏。这是来自一个时代的游戏,你应该时刻保留思考控制的空间,露娜·克罗夫特的控制,确实是个大交易。

过了一会儿,我切换到了现代控制。而且这时,我几乎陷入了一种持久的《古墓丽影》危机。现代控制试图将核心的露娜·克罗夫特带到现代。你可以用一个摇杆控制相机-差不多-另一个摇杆控制露娜,而你可以在现代游戏中做的那种动作,即你转动摄像机角度时角色也会跟随。你可以将摄像机放在角色后面!你可以自动抓住台阶。射击突然映射到扳机上。很多操作都能行得通。

但也有很多行不通的。部分原因是无论哪个时代,三维摄像机在狭窄的空间里总会发生故障。部分原因是游戏在解释自己方面极其糟糕。真的。在浏览菜单时,我很难找到如何执行露娜的那个很长跳跃。我不得不偶然间发现了拍照模式(我想是按下摇杆)。我花了很长时间才意识到在远距离跳跃和抓住墙壁时有时需要扳机。虽然摄像机已经现代化了,但瞄准射击时没有锁定目标。

显然,我是个白痴,所以我愿意为此负责。但上周晚上,我收到了一条来自伊恩·希顿的slack消息,伊恩·希顿并不是个白痴,他恳请我告诉他如何让露娜从威尼斯段的船上下来。这款游戏没有足够的解释。

但还有另外一点,我认为任何现代化的控制方式都无法真正与网格完全一致。经典的《古墓丽影》是在一个网格上完成的。这就是为什么对我们中的一些人来说,它如此美丽的原因所在。拉拉克洛夫特的世界是一个由确定单位构成的世界。想要长跳起来?首先要跳回到你当前所在的网格方块的起点。想知道你能否到达某个台阶?数一数它上面有几个方块。游戏中的一切——丛林、威尼斯的运河,由漂浮岛屿组成的魔幻世界——都服从这个网格。而坦克控制正是基于这些网格而创建的。它提供了一种封闭的宇宙,你以前的日子里曾深入到打字机的机构中去,发现每个字母都要占据纸张上的同样空间。

这些现代化的控制方式与网格上存在着一种复杂的关系。随着时间的推移,我越来越怀疑它们受到了网格的困扰。它们知道网格的存在,但似乎无法承认,无法在镜子里与其对视。例如:使用现代控制,你不能再像以前那样轻松地向后跳来与你目前所在的方块的边对齐。这在测量跳跃的时候至关重要,但你做不到。扭身跳跃也更加困难。这对生存来说不那么重要,但它看起来总是很酷,对我来说也是拉拉的一部分。上周,我在《古墓丽影2》的一个章节中,不得不从一个吊灯跳到另一个吊灯。每个吊灯的大小都是一个网格方块,但现代控制让我在这个小空间中迷失了方向。最后,我不得不放弃对齐,盲目跑和跳。它经常奏效。但这在一个历史上从来没有模糊的游戏中显得不精确。

Lara Croft攀登木质结构 Lara在Photo Mode中的墓穴中摆姿势 Lara在丛林中通过滑索导航

在过去的一周中,我接受了这个事实。当游戏适合时,我现在会在控制之间来回切换。我会在Tank模式下进行一些精准的平台动作,然后在现代模式下进行一些开放式的陵墓探险,包含大量奔跑和快速反应的内容。在一个狭小的空间里进行枪战?Tank模式。被滚石追赶?现代模式。

听起来很糟糕,对吧?但是事实是,一开始对我来说也很糟糕。在某个地方,我已经开始认为《古墓丽影》是和《神秘海域》之类的游戏一脉相承,后者包含陵墓探险、寻宝和X标记从来不准确等元素,当然,两者完全不同。除了外表,根本毫无相似之处。《神秘海域》就像周五晚上的ITV电视剧,将你快速地带到这个情景喜剧,那个戏剧,这个洗发水广告和其他周五夜晚的广告中。这是流畅感。它不想让你卡住。它不想让你停下来。它希望游戏能够令人眼花缭乱,并且引导你,即使它想走开。

但这并不是《古墓丽影》——至少不是《古墓丽影》的核心系列。这些游戏希望让平台动作成为一种挑战,也是一种谜题。这就是这里的行动。你停下来思考、衡量、想象跳跃的动作,然后再去做。这需要时间。这需要大量的环顾四周、静止不动、保存进度,然后等到自己头脑清晰、脉搏平缓后再进行。平台动作之所以困难,是因为游戏希望你明白,你虽然在控制这个角色,但你并不是她,而她在这个世界中拥有丰富的能力,这反过来使得她更难控制。

我之所以知道这一切,是因为我还记得那个让我困惑的场景——吊灯那部分——在2000年或1999年或其他时间的时候,我还记得坐在我那个小公寓里,用着旧旧的Pentium电脑,一个星期天下午花了很长时间和多次尝试才过了吊灯那一关。这就是游戏的魅力所在。即使新合集有些笨拙,但这种感觉被保留下来了。

Lara在威尼斯日落前

我依然喜欢这个合集,因为它精心制作、精心更新,同时也笨拙、拗手、令人沮丧,让我陷入困境。它明白《古墓丽影》无疑是一个关于控制的游戏,即使它并不完全知道如何在此基础上进行改进。

《古墓丽影》!这些古老的核心游戏是很多东西,但也是我第一次上网的游戏,为了找到能够解决让我无法继续进展的部分的解决方案。猜猜看。昨晚,我又一次上网并做了同样的事情,时隔将近三十年。

《古墓丽影1-3重制版》是由Crystal Dynamics/Aspyr提供的评论副本。

问答

问:《古墓丽影1-3重制版》可以在所有平台上运行吗? 答:是的,这个合集可以在PC、Switch、PS4、PS5、Xbox One和Xbox X/S上运行。

问:重制版游戏有何内容警告? 答:是的,重制版游戏中包含有关种族和民族刻板印象的内容警告,特别是在对待中国神话和南太平洋岛民方面。

问:在重制版游戏中可以在现代和经典图形之间切换吗? 答:是的,你可以通过单个按钮的按下轻松切换现代图形和经典图形,让你以不同的视觉风格体验游戏。

问:重制版游戏的控制方式如何? 答:重制版游戏提供了两种控制方案-坦克控制和现代控制。坦克控制方式让人想起原来的游戏,可能需要一些时间来适应,但提供了独特且具有挑战性的体验。现代控制方式将核心的Lara Croft引入到现代,提供了更加熟悉的控制方案。然而,游戏在解释自己方面并不是很好,这可能导致一些困惑。

问:这个合集包括额外的内容和特点吗? 答:是的,这个合集包括额外的迷你战役和克罗夫特庄园,提供了额外的游戏内容和探索。还包括一个相机模式,用于捕捉难忘的时刻。

参考资料