DF每周:在评估游戏机图像质量方面,目标再次发生了变化

DF每周:游戏机图像质量评估,我们的目标又变了!

每周,我喜欢选择一特定主题来讨论DF Direct Weekly的最新版本 – 在另一个庞大的剧集中,可以说是供选择的太多。我们在格奥夫·吉利的寄望设置被通知降低期望的尽管之后于哥斯拉游戏奖之夜,但“世界首映”节目不断涌现。然而,对于这篇博客,却是一位支持者的问题促使了这篇文章。DF支持者朱利安·斯奈特问我们,像AMD的FSR和Epic的TSR这样的提升技术是否让我们更难以“数像素”并确定原生分辨率。答案是肯定的,但更详细的答案是,自从我们首次开始图像质量测试以来,提升技术至少已经进化了两次,现在比以往更困难。

自从我两年前开始专注于淡化 – 如果不是完全消除 – 展示任何给定游戏的原生渲染分辨率以来,已经过去了一段时间。回溯到Xbox 360和PlayStation 3时代,目标分辨率通常是720p,而从该分辨率以下进行提升会对任何给定游戏的图像质量产生重要影响。但进入PS4 Pro / Xbox One X时代,输出分辨率目标转移到原生4K上,并出现了许多引人注目的提升技术 – 其中最受欢迎的是棋盘式渲染(在《地平线:零之曙光》、《末日之扉》等游戏中可见)和时域抗锯齿技术 / 摇晃(《漫威蜘蛛侠》和《荣耀战记》是两个很好的例子)。我们通常称后一种技术为TAAU – 一种将提升和时域抗锯齿结合起来的技术。

除了一些明显的例外(《复仇者联盟》在PS5上使用了CBR,在Xbox上使用了TAAU),开发人员的方向是偏爱TAAU,那时消除像素计数的论点似乎无可辩驳。识别出的提升伪像似乎在清晰度方面几乎消失:内部分辨率越高,图像越不模糊。而且提升的像素越多,回报就越少。有很多很好的例子,其中’本机’1440p分辨率可令人信服地通过4K图像 – 或者至少在4K屏幕上看起来很棒。我们与一些非常有才华的人合作,并制作了一些有趣的例子,通过比较TAAU提升和1080p到2160p之间的本机分辨率渲染,有效地移除了像素计数,并根据人眼实际看到的内容进行了质量比较。

Rich Leadbetter、Alex Battaglia和Oliver Mackenzie代表本周在DF Direct Weekly #141中进行了讨论。
  • 0:08:51 OD
  • 0:17:48下洞房火化,怪物猎人荒野
  • 0:26:58漫威之刃,无火之光
  • 0:39:13黑神话:悟空,女神异闻录3,隐喻再造,海盗之骨
  • 0:51:58新闻02:《阿凡达:潘多拉边境》发布!
  • 1:01:58支持者问题1:你们如何统计采样游戏的像素?
  • 1:09:06支持者问题2:现代游戏是否因为处理限制或游戏设计而避免物理游戏?
  • 1:12:19支持者问题3:Call of Duty的多路径追踪功能添加是否暗示将来会更广泛落地?
  • 1:16:07支持者问题4:主机制造商是否应该发布旧主机的越狱补丁?
  • 1:19:38支持者问题5:GPU厂商是否应将Special K的功能引入到自己的驱动程序中?
  • 1:24:25支持者问题6:你们可以统计游戏奖项的像素吗?

TAAU 是其时期的一项出色技术,如今仍然非常出色-Insomniac仍在使用自己的版本ITGI。准确定位本地分辨率实际上具有学术兴趣,但当每帧都包含来自前几帧的注入细节时,1440p(或其他分辨率)变得更加重要。另一个很好的例子是无限战争的升频器。几年前,在该团队在波兰的工作室中,我看到了先期和PS4版本Vanguard的最终输出之间的本地分辨率渲染的差别,我对此感到惊讶。而基于战区重播的原型工具再次让我们能够以编程方式量化Xbox One X与PlayStation 4 Pro上改进的图像质量。

然而,几年过去了,Digital Foundry仍然以老式的方式计算像素。为了回答支持者朱利安·斯尼特的问题,是的,它比以前要困难得多。具有较差抗锯齿效果、MSAA甚至FXAA的游戏很容易计算。您可以找到一个边缘,并在最终图像的“输出”像素中定位“实际”像素,您找到的比例定义了本地分辨率渲染。由于TAAU使得这些边缘越来越难以找到,这使得事情变得更加困难。不仅如此,您可能正在查看两个像素计数-内部分辨率和游戏正尝试解决的任何输出分辨率。

即便如此,“清晰度指数”看起来是一个不错的替代方案,但是当我们开始关注Nvidia的DLSS时,疑虑开始蔓延。Remedy的Control采用了一个相当基本的TAA形式,其中有很多噪点-但是Nvidia的DLSS,即使在较低的渲染分辨率上,噪点程度更低,总体上图像更令人愉悦。通过比较不同的升频方法,这里的清晰度指数不适用,而且还揭示了噪点和伪像实际上生成了“伪正”细节水平。这表明,像素计数的替代品将依赖于版本之间使用的完全相同的升频技术-这并不总是情况。而且,如果根本没有PC版本来生成真实的1080p和2160p,我们将陷入困境。

AMD的FSR 2进一步复杂化了问题。理论上,FSR 2是一种比TAAU显著优秀的升频器-这解释了为什么那么多开发者放弃了旧技术,选择了它(《赛博朋克2077》和《巫师3》是两个很好的例子)。但是,在试图从较低分辨率重建原生图像时,FSR 2会产生自己的一系列伪像-幻影、燥点等。在这一点上,我们得出的结论是没有程序化的方法来表达图像质量。FSR 2中的燥点显然告诉一个试图衡量清晰度的算法有更多的细节-也许确实如此,但这是不需要的细节。在这一点上,一个主观对图像质量的分析,以及是的,像素计数是解释图像质量的最佳方法,特别是在4K主机使用FSR 2从低至720p的任何分辨率进行升频的时代。图像可能看起来很差,而基本分辨率有助于解释原因。

有没有消除像素计数的方法?我们最近被指向Netflix和其他公司用于判断视频编码质量的机器学习模型。您向其提供相同的内容,使用各种编码,每次运行都会得到0到1之间的得分。我们的一位支持者在尝试使用这个模型比较DLSS和FSR 2时做了很多工作。一开始,结果看起来很有趣。DLSS的得分总是高于FSR 2,我们认为这是合理的,考虑到Nvidia的升频技术往往提供比FSR 2更高的质量水平。但是,我们测试的内容越多,我们对结果越不信服。

事实证明,使用基于视频的模型并不合适。然而,编码器模型的建立方式是引人入胜的:基本上,该模型通过向人们展示各种视频对比,并要求他们评分,以判断哪个视频看起来更好来进行训练。可能进行了数千次这样的比较,并从中得到了模型。因此,也许今天可以通过比较各种可用的升频技术来做类似的事情呢?也许在将来,人工智能将彻底解决像素计数的问题,但是目前来说,我们回到了起点。这完全是基于主观分析,通过以老式的方式找出基本分辨率来更好地理解图像质量。像素计数本身并没有多大意义,但确实有助于解释我们最近看到的一些较差的图像质量示例。