我们还是注定要失败!约翰·罗梅罗(John Romero)的第一人称射击游戏《Doom》的游戏话题在《使命召唤:现代战争3》中继续发挥作用

我们注定要失败还有什么新玩意!约翰·罗梅罗(John Romero)病毒式的第一人称射击游戏《毁灭》在《使命召唤:现代战争3》中再度引爆游戏世界热议

自从Id Software在超过30年前发布了《毁灭战士》(Doom)时,整个世界都感到措手不及。这个游戏以上传共享版到威斯康辛大学的FTP网站上而闻名,几乎让整个机构的网络崩溃。这只是这款具有里程碑意义的第一人称射击游戏所引发的混乱的一点暗示。毕竟,《毁灭战士》并不是第一款FPS游戏,也不是第一款具有在线多人模式的游戏,但它在很多方面创新,速度快,先进,富有想象力,暴力且改变了游戏行业的面貌。

坐在这里的时候(差不多)2024年,享受着逼真的4K图形和1GB宽带连接的时代,很容易相信《毁灭战士》早已退入了无人问津的境地。但事实并非如此。在他最近的自传《毁灭战士》中,John Romero列出了他在制作游戏时所制定的一套desGameTopic规则。玩最新的射击游戏《使命召唤:现代战争3》时,很明显,其中大部分规则对FPS游戏的影响力与它们在很久以前(即1993年)一样 – 尤其是在线多人模式方面。《使命召唤》的烧毁走廊里仍然潜伏着《毁灭战士》的鬼魂,而我将向你展示它们的具体位置。

带着视角的《毁灭战士》

(图片来源:Bethesda)

(图片来源:动视暴雪)

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首先,让我们来考虑地图的desGameTopic。《毁灭战士》的关卡主要为单人游戏体验而设计,但它们拥有一种紧凑、非线性的结构。玩家经常不得不返回旧区域重新探索以打开锁住的门。事实上,Romero的一条《毁灭战士》desGameTopic规则是:“在关卡中尽可能多地重复使用区域,因为这样每当玩家再次穿过一个区域时都会加强对空间的理解。比如,如果玩家在走向辐射线之前回到一个中央枢纽,他们将会最记得这个枢纽。”

虽然现代的单人游戏关卡往往几乎完全是线性的,但这一原则仍然延续到多人游戏地图中。其中大多数地图围绕两种核心原型构建:三条通道地图,从地图的一端到另一端有三个平行的通道;和环形地图,中央枢纽被同心轨道环绕。有些地图包含两者的元素。

看看现代地图与《毁灭战士》关卡有多相似,真的很有趣。让我们一起来对比两个示例。首先我们有《毁灭战士》的开场关卡;然后我们有现代战争系列的Highrise关卡。

(图片来源:Keith Stuart; id)

(图片来源:Keith Stuart; id)

注意它们的大小大致相同,并且它们都有一个中央枢纽被较小的、蜿蜒曲折的通道环绕。两者都遵循了Romero的重复使用原则,鼓励玩家记忆并不断重新评估空间,通过小巷、隧道和开放式的枢纽部分来创建自己的路径。我们在《使命召唤》地图中的行为与30年前的《毁灭战士》速通玩家所做的一模一样。

多人游戏地图desGameTopic的一个关键原则是”over-watch” —— 提供隐藏的升高位置,从这些位置狡猾的玩家可以观察(和狙击)无防备的敌人。在Activision的《使命召唤》博客中,多人游戏地图desGameTopic总监Geoff Smith解释了为什么在2019年的《现代战争II》地图中重新引入这些区域的原因:”在我们以前的游戏中,我们会有这些有优势的位置,但由于对“头部抵住墙面射击”或者守营玩法的担忧,这些位置在游戏中被剔除掉了。但这也正是使团队死亡匹配模式(Team Deathmatch)运转得如此出色的特殊机制;你拥有一个优势地点,通过视野线有上风,人们会聚集在你周围。”

在 Doom 游戏开发过程的早期阶段,获得地图上其他玩家的可见性的想法就已经存在了。罗梅罗说:“我记得我们刚刚开始让多人游戏工作,但我正在完成一个关卡设计,我想象自己透过窗户看到另一个房间,想着两个人在那里互相投掷火箭和等离子步枪的子弹。我想,没有什么能比这更好了。消灭一个正在和另一个人战斗的家伙。我们看到,无论是如何连接的网络游戏,都是游戏中至关重要的部分。”

举起手

(图片来源:Activision Blizzard)

“对于重新构想的《现代战争》地图,无论是无限守望者还是斯莱贺默都将流畅的在三维空间中移动视为首要任务。”

武器是 Doom 的另一个影响领域。它的标准武器-手枪、霰弹枪、链枪(基本上是轻机枪)和火箭发射器-都留在了FPS的武器库中,但更重要的是,它们在游戏中扮演不同而持久的角色的方式具有持久的影响。罗梅罗说:“《末日审判》实际上扩展了FPS的词汇量。它定义了很多规则,其中一个规则对于所有现代游戏来说非常重要,那就是武器选择。Doom 中的每一把武器总是有用的。

你不会因为获得了一把更好的武器而放弃之前的武器。在 Wolfenstein 中,情况不是这样的-一旦你得到了链枪,其他所有的武器都没用了。但是在 Doom 中,每种武器都是非常宝贵的,这是最困难的关卡设计和平衡练习之一:让武器之间的差异足够大,以便根据你的行动选择其中之一。没有哪一把武器会被淘汰。”

使 Doom 如此成功的要素不断被新的游戏开发者重新发现。在重新构想的《现代战争》地图中,无论是无限守望者还是斯莱贺默,都将在三维空间中的流畅移动作为重点。玩家可以攀爬上空调器之类的景物,进入以前无法到达的屋顶,他们可以翻牆,可以滑行然后立即开火,他们可以选择隐秘射击者,在无人察觉的情况下进行长距离狙击。新游戏都不间断地强调流畅移动。

这正是 John Cormack 在构建 Doom 引擎时追求的目标。罗梅罗说:“你总是在前进,引擎的超级流畅轴承至关重要-加速度的速度,停动时所需的摩擦力,平移的速度,鼠标移动要非常坚实。这仅仅是在游戏空间中的移动感觉。”而这也体现在罗梅罗的多人地图设计第一规则中:“玩家不应该被困在一个没有重生可能性的区域。”

(图片来源:Activision Blizzard)

与环境的视觉元素一样,Doom 也非常重视音频,这也是今天影响 FPS 游戏的另一个重要因素。Id Software 使用声音来增强即将到来的战斗感。你在看到怪物之前就能听到它们的声音,通常是从附近的房间传来;你听到门的开关声。这些对玩家来说提供了重要的线索-就像在《现代战争》中听到脚步声和枪声一样。Doom 是首批将空间音频概念作为战略元素引入游戏的游戏之一。

罗梅罗说:“[这是关于]设置环境,让玩家感到自己受到威胁,听到远处的声音,那表示有什么东西正在靠近,我们在 Wolfenstein 中事先就有一点点这种设定,但是在 Doom 中,我们特意加入这些徘徊的声音,这样玩家就可以听到他们的动静并感到害怕。制定出那种可玩性和游戏性的配色方案真的非常关键。”

很有可能,大多数《现代战争 III》的玩家从未见过在 386 电脑上以 320 x 200 分辨率运行的原始 Doom-三十年前它的样子和感觉。但你可以在 Steam 上以几英镑的价格购买它,或者尝试家庭酿造更新的 GZDoom。从图形上来说,它在很多方面都已经过时。但它的感觉-速度、枪支、玩家的动作、关卡设计、在黑暗走廊中玩家之间的对抗的戏剧性-所有这些元素仍然有效。罗梅罗与 Id 的设计师和程序员分享的规则在目前依然被应用。实际上,罗梅罗仍在他的下一个项目里使用这些规则,也使用了很多原始的 Doom 代码-它是《Sigil 2》这款精神续作。Doom 就像万圣节对于恐怖电影一样-它是一份无法逃避的蓝图。你可以逃离它,但即使经过 30 年,你也无法逃脱。


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