《星域(Starfield)》的游戏主题导演表示玩家们与游戏制作方式是脱节的:“不要自欺欺人地以为你知道它为什么是这样的”

《星域(Starfield)》:游戏主题导演揭示玩家与游戏制作方式的脱节:“不要自以为你懂为什么游戏会这样”

在一篇冗长的Twitter帖子中,《星界》(Starfield)的领导人兼贝塞斯达(Bethesda)工作室总监埃米尔·帕吉阿鲁洛(Emil Pagliarulo)感叹“玩家与游戏开发的现实有多么脱节”,并鼓励热情的粉丝不要对开发决策如何以及为何进行假设。

“有趣的是,一些玩家对游戏开发的现实有多么脱节,但他们却表现得非常有权威。”帕吉阿鲁洛以此开始说道。“我的意思是,我可能能够猜到制作Hostess美味蛋糕需要什么,但我并不在工厂工作,所以我真的了解很少。”

帕吉阿鲁洛承认消费者有权对他们花钱的东西提出抱怨,尽管他不公开抱怨游戏,因为他“尊重其他开发人员”并且“这样做并不酷和专业。但有时我真的想这么做。哦天啊。”

该导演提到了他曾在1995年成立的Adrenaline Vault网站撰写游戏评论的经历,当时他“想怎么说游戏就怎么说”,有些消极的言论使他“变成了一个讽刺的混蛋。”

“但在那段时间里,我对游戏开发实际上一无所知。设计者、程序员、艺术家、制片人和其他每个人的辛勤工作。”他说道。“为了用不断变化的资源将一个愿景变为现实的斗争。压力。”

由于经历了游戏开发,他对此有了新的看法。“我不能不分享真相,”他补充道。“那个真相是,没有人想做一个糟糕的游戏。大多数游戏开发人员都非常有才华…即使他们发布的游戏不完美。”

(图片来源:Bethesda)

帕吉阿鲁洛将游戏开发描述为“一系列妥协和艰难决策”,将“你想制作的完美游戏”与“你能制作的游戏”之间形成一个渐变。他说,在最好的条件下缩小这个差距很难,而“开发者被调动(或离开)、临近的截止日期和你希望不必做出的创意决策”使它变得更加困难。

“所以,当然,你可以不喜欢游戏的某些部分,”他总结道。“你可以痛斥整个游戏。但不要自欺欺人地认为你知道它的现状的原因(除非它已经有文件记录并得到验证),或者它是如何变成现在这个样子的(无论好坏)。

“很可能,除非你自己做过游戏,否则你不知道是谁做出了某些决策;谁做了具体的工作;有多少人实际上有时间做那份工作;面临的时间挑战;或者你是如何克服技术本身(这一点非常重要)的。”

值得注意的是,帕吉阿鲁洛在这里并没有明确指出《星界》,也没有直接指出其长时间的开发周期中的任何具体痛点,但很容易读出其言外之意。对于《星界》的混合反应引发了关于贝塞斯达的游戏理念、游戏引擎、星界的弱点和错误等方面的讨论。

最近,出现了一段来自YouTuber NakeyJakey的病毒视频,称贝塞斯达的方法“过时”,该视频在《星界》社区中广为传播,在四天内获得了超过330万次观看。与此同时,一位著名的《上古卷轴》多人游戏模组的创作者原计划将他们的模组天赋带到《星界》,却放弃了这个计划,称这款游戏 “烂透了”。还有关于贝塞斯达客服如何回应Steam上个别负面用户评论的讨论。

Xbox负责人Phil Spencer分享了对《星界》成为一款像《上古卷轴》一样流行12年的游戏的野心。就在昨天,贝塞斯达承诺将定期更新《星界》,以解决该RPG的一些最大问题,“从城市地图到mod支持,以及全新的旅行方式”。这些和其他更改将从2024年初开始推出,修补程序将每六周左右发布一次。

星域社区补丁模组已经发布,并且已经有数十个玩家制作的修复。