《星球大战:无尽》超越了银河战争的极限 —— 而且还有卡组建设

《星球大战:无尽》:打破银河战争极限,还能自建卡组

游戏设计师们解释了三种完全不同的套牌

尽管位于恩多和雅文战斗的影响力改变了历史,但战争的本质,特别是在星球大战的宇宙中,是在银河系最偏远地区进行的无数次冲突之一。不太可能的英雄和盟友聚集在一起,在陆地和太空中进行战斗,在逐渐积累的小优势的帮助下逐步接近他们的胜利目标。这对于“星球大战:无限”来说也是如此,这是最热门的交易卡牌游戏领域中最新的参与者。

这是基于“星球大战”宇宙的第七个项目,《幻想飞行游戏》的最新努力结合了过去的项目中经得起时间考验的元素,并从其他流行的交换卡牌游戏中获得灵感,使“无限”成为迄今为止最富有活力的星际大战版本。

“在这个游戏中,我们试图走一条新的道路,简化事物,打造一个真正快速反复的游戏,与我们过去的一些游戏相比,”幻想飞行游戏的设计师Danny Schaefer在接受GameTopic采访时表示。“我们确实从我们过去的[活体卡牌游戏]中学到了一些元素,以及一些较早的星球大战游戏。”

“无限”的设计师之一Jeremy Zwirn还参与了FFG之前的《星球大战:命运》骰子和卡牌游戏的开发工作,该游戏利用了快节奏的对等行动系统,并帮助将其移植到《无限》的规则和视觉上。

“回合结构非常快速,非常互动,且简化”,Zwirn解释道。“与魔法中的堆栈相比,排列学时问题令人困惑。这在命运中非常有效,所以我们也希望将其带入这个游戏中。”

游戏的另一个基本特征来源于一个完全不同的作品。与许多交换卡牌游戏一样,《无限》卡牌具有必须支付的成本才能从手牌中打出的要求。但与需要添加产生法术的特定地牌的《魔法:集换式魔法》不同,无限的资源系统更接近于《迪斯尼洛卡纳》和《肉体与血液》的方法,这些游戏允许您将几乎任何手牌用作潜在资源。

“《克苏鲁的呼唤卡牌游戏》的资源系统有点类似,基本上任何卡牌都可以用作资源,”Zwirn解释道。“你每回合资源一张卡牌,所以你最终可以积攒,获得更强大的卡牌,并以更高的成本打出它们。”

随着这些多样的灵感在三年多的游戏设计中逐渐融合,他们最终为游戏的创作者引入了更多定义性的元素,使《无限》变得令人兴奋、可重复玩,并以其独特的方式具有挑战性。

牌组构建动态

牌组构建在游戏中的核心是游戏的英雄和基地,它们在每局游戏开始时就位于游戏板上。

与Flesh and Blood或者Magic的司令格式类似,Unlimited利用标志性的星际大战角色作为牌组的主要英雄。这些角色包括卢克·天行者、达斯·维达、波巴·费特、切瓦卡等等。同样,基地卡片描绘了星战故事中的经典场景,从达戈巴的沼泽到死星指挥中心,甚至包括杰达的卡德拉地下墓穴。

英雄为每个牌组提供了几个重要的贡献。首先,它们具有内置的能力,以多种方式影响游戏。这些英雄还可以作为与对手直接战斗的单位。但最重要的是,英雄和基地具有有色的“属性”。

Unlimited使用六种不同的“属性”来决定游戏卡片的游戏风格和可能的能力。把它们想象成Magic、宠物小精灵卡片游戏、炉石传说以及无数其他卡片游戏中的颜色。

在Unlimited中,这些属性分别是警戒(蓝色)、指挥(绿色)、侵略(红色)、狡猾(黄色)、英勇(白色)和恶棍(黑色)。Unlimited的牌组必须有一个领袖和一个基地——然后你的领袖提供最多两个属性图标,而你的基地提供一个。你的基地和英雄拥有的属性共同决定了你的牌组中可以包含哪些卡片。

“所有这些不同领袖与不同基地、不同属性混搭的排列组合可以创建一个全新的牌组,”Zwirn强调道,“有时,这些基地可能真的能让一副牌组变得非常成功,也可能让一副牌组彻底失去效果。”

为了突显Unlimited未来牌组的基本外观和结构,desGameTopic团队分享了几个例子,其中包括不同的领袖和基地,以及与这些构型相适配的一些卡片。Zwirn指向了狡黠和恶棍波巴·费特牌组作为最大程度发挥英雄和基地搭配的价值和协同作用的重要性的例子。

“对于波巴牌组,卡片狡黠是一张非常强大的卡片,具有狡黠属性。所以要用四个资源打出它,你必须有一个带有狡黠属性的基地和领袖,这就给你带来了节奏上的优势,”Zwird解释道,“而且这张卡片本身在整个游戏中创造的节奏可能是最好的;它能够疲劳两个单位并反弹一个敌方单位,所有这些只需四个资源。”

当你进一步解析这些属性时,你会开始看到它们如何将游戏的游戏风格和色彩特征表达为经典的卡片游戏原型。

“在英雄方面,有一些非常出色的攻击型牌组。在恶棍方面,也有一些非常出色的控制型牌组。还有一些处于中间位置的中期牌组,”Schaefer说道。

然而,当这款游戏首次登陆市场时,不要指望会出现突破性的连击牌组。

“至少在首个版本中,我们刻意不太倾向于连击牌组,”Unlimited的另一位desGameTopicer Tyler Parrott说。“不可避免地,迟早会有一些连击组合。”

“牌组中有连击元素,但并不像‘我们会在一回合内击杀你’或者无限循环的连击,”Schaefer补充说道。

“汉·索罗牌组是第一版中最接近连击的牌组,可以提前使用一些昂贵的卡片,”Schaefer解释道,“它可以与查看牌堆顶的所有卡片一起使用‘你是我唯一的希望’。它不像是一回合击杀的连击,而更像是在第五回合就拿出了7费的卡片,或者在第三回合就拿出了5费的卡片。”

星际大战:Unlimited另一个引人注目的方面在于它的牌组构建机制。牌组必须至少包含50张卡片,并且对任何一张卡片只能有三份拷贝。

“显然,这比拥有四份拷贝的牌组来说不太稳定,”Schaefer说。“部分原因是在一局游戏中你能看到自己牌组的这么多牌,我们不希望总能轻易地看到相同的卡片——尤其是在最初几回合。”

根据Parrott的说法,50张卡片“也只是我们熟悉的数值。我们有足够多其他有50张卡片且三份拷贝的游戏,所以我们对它的数学特性非常了解。”

战斗场地

《无尽》最独特的元素之一是战斗同时发生在陆地和空间中,这一点让《星球大战》的粉丝们一定会熟悉,因为这在电影和故事中屡次出现。

《无尽》有两个战斗场地,分别是地面和空间,然后由相应的单位占领。

“我们从《星球大战LCG》那里学到的一件事是,主题上它不够吸引人,因为Chewbacca可以与星际歼灭舰战斗的观念有点过于牵强,” Parrott 解释道。“这也是我们将两条战线分离的一个主要动力。”

然而,这个元素不仅使《无尽》更加真实地还原了原作材料的风格,而且还增加了一个重要的战略元素。

“正确比例的地面和空间单位的选择将会非常重要,” Parrott 说。“如果你参加一个比赛,并且你预计玩家会大量使用空间攻击型单位,那么现在我需要往我的卡组加入更多的空间单位来对抗这些单位,而我的地面单位则可以更少一些,因为那是无争议的战线。”

游戏模式和组织性玩法

展望未来,《星球大战:无尽》将提供各种各样的游戏模式,包括1v1和多人游戏,在商店或其他休闲环境中使用预先构建的或经过精细调整的卡组进行对战。

游戏还将提供拾取和密封模式,玩家可以打开指定数量的卡包,在场地上即兴构建一个全新的卡组。

《无尽》还将引入自己的组织性玩法系统,从周例赛到星系冠军赛,覆盖各种商店活动,但有关组织性玩法的具体细节将在不久的将来公布。

《星球大战:无尽》将于2024年3月8日全球游戏商店上线。