《王国之泪》的开发者对塞尔达传说在Switch时代后的表现非常兴奋

《王国之泪》开发者对塞尔达传说在Switch时代的表现感到兴奋不已

图像:Matt Patches/Polygon;来源图片:任天堂;玛丽·英贺·康/华盛顿邮报/盖蒂图片社

青沼英二(Eiji Aonuma)和藤林秀麻(Hidemaro Fujibayashi)谈论与任天堂Switch告别以及《塞尔达传说》的未来

《塞尔达传说》及其主角林克在今年达到了新的高度 – 在字面上。英雄在《塞尔达传说:泪之王国》中翱翔于天空,深入到海拉鲁的最深处。游戏开发者们也冒着风险:这一次,玩家不只是探索,还能利用林克的新能力构建装置。

玩家们刚拿到《泪之王国》后,他们兴致勃勃地利用林克的新建造能力制造了一些令人愉快和混乱的结果。粉丝们建造了特大桥梁,实现了滑板运动,而且如果他们足够熟练的话,甚至还制造出了类似哥斯拉的怪兽。游戏之外,粉丝们深入了解了海拉鲁和它的历史;他们对即将发生的事情进行推测和悲伤于失去的浪漫。如果《荒野之息》为开放世界探索设立了新的黄金标准,《泪之王国》再次证明团队能够找到令玩家愉悦的新方法。 由于这些原因以及无数其他原因,GameTopic将《泪之王国》评为我们2023年度最佳游戏。

《荒野之息》和《泪之王国》一起成为任天堂最受欢迎和受人喜爱的主机Nintendo Switch的完美收官之作。在发布后约七个月,GameTopic有机会与长期的《塞尔达传说》制片人青沼英二和游戏导演藤林秀麻坐下来,回顾社交媒体对游戏开发的影响,探讨《塞尔达传说》的未来,以及与任天堂Switch告别的感受。

[注:本次采访通过口译进行。经过编辑和压缩,以提高清晰度。]

GameTopic:作为一名作家,我工作的一部分就是像报道真实新闻一样报道人们在视频游戏中的活动。我为《泪之王国》写了一篇文章,显示了很多人在游戏中通过制作超长桥梁解决问题。团队是否注意到这一点,对这种游戏方式有何反应?

青沼英二:我对人们在游戏中的所作所为感到惊讶。例如,把树干连在一起试图从地面抵达天空岛屿。这是一种让我震惊的事情。当然,有物体的数量限制。但人们真的很迫切地想知道这些限制是什么,这令我感到惊讶。

《荒野之息》和现在的《王国之泪》,一个重要的部分是它们都允许玩家在游戏中发挥创造力,并与世界分享。你如何想象创造力和分享性将在未来的塞尔达游戏中发挥作用?

藤林秀麻: 当你看到人们在社交媒体上发布东西,我觉得普通观众和塞尔达的粉丝之间有很大的重叠。《荒野之息》是第一次让我们作为开发团队看到人们在分享和讨论方面有了新的愉悦感。看看我能做到什么,看看我能做出什么。我认为这肯定是我们考虑到的事情,也是我们进入《王国之泪》时考虑到的事情。能够创造和分享的想法确实是一个非常有趣的概念。如果有机会在未来做一些事情,我们至少会考虑一下。

你能想象有一款塞尔达游戏,让人们像《超级马里奥创作家》那样自己制作地下城吗?

青沼英二: 当我们制作《王国之泪》这样的游戏时,我觉得不要把创造力当作一个要求是很重要的。而是我们将一些鼓励人们发挥创造力的元素放入游戏中,并给予他们发挥创造力的机会,而不强迫他们这么做。有些人希望能够从头开始创作,但并不是每个人都希望如此。但我认为每个人都会喜欢在游戏中发现自己的方式,这是我们在《王国之泪》中努力确保包含的内容;没有一种正确的玩法。如果你是一个有创造力的人,你有能力选择这条道路。但这并不是你必须做的;你也可以以许多其他不同的方式进行游戏。所以我不认为要求人们从零开始建造东西并强迫他们发挥创造力是适合《塞尔达传说》的。

就这种创造性方面的问题,有没有什么让你们感到惊讶的玩家玩游戏的方式? 有没有什么你们看到过的东西让你们感到震惊?

青沼英二: 我的意思是,对我来说,有一件事就是哥斯拉。不得不提及。[笑]

稍微继续说一下。当我< a href = “https://www.mieguo.com/texas-chain-saw-massacre-gets-new-leatherface-skin-desgametopiced-by-effects-legend-greg-nicotero.html”>第一次看到这个哥斯拉视频时,一眼看过去,我没意识到这是《王国之泪》。我意味着,连林克都不在。所以我没有觉得,“哦,那看起来像是和《王国之泪》类似的东西。”但是你知道的,看完整个视频后,我觉得,这太不可思议了。你可以感受到创作者激情从屏幕中透过来。他们以一种非常显著的方式完美地重现了哥斯拉。他们加入的剪辑和切换非常令人难以置信——一直到最后,当哥斯拉消失在夕阳中时。我真的很惊讶他们能从这样的视频中制作出这样一个完整的作品。

今年对于塞尔达来说是特殊的,也对于任天堂Switch来说是特殊的。Switch为任天堂提供了制作一个巨大、开放、无缝世界的机会。虽然我们还没有新主机的宣布,但Switch于2017年发布,可能接近了它的循环周期的尾声。对于这款主机的告别,有什么感受吗?

青沼英二: 我觉得这不仅适用于Switch的生命周期,我是在任天堂工作了很久,经历过多次掌机世代变革的人。当这种情况发生时,我们总是期待着,我们可以做些什么新的事情?我们将能做些什么?我们将能探索什么样的新主题?所以我认为,与其关注过去,当我们从一个主机转向另一个主机时,更多的是一种期待的感觉。这是关于我们将能做些什么新的事情。

你现在对未来最兴奋的是什么?

青沼:作为长期参与该系列工作的制作人,我觉得这个系列能够持续这么多年真是一种奇迹。但这并不是我个人的功劳,而是因为有一群真正有才华的人围绕在我身边。能够与他们一起工作并讨论我们对游戏的想法,这是系列能够持续下去的原因。我不知道未来会发生什么,但我对我们能够共同实现的变革感到兴奋。所以,我期待继续与团队合作的过程,并相信它将会持续下去。

回顾《王国的眼泪》和《荒野之息》的时候,感觉这两款游戏真正捕捉到了《塞尔达传说》的新时代,以某种方式,《塞尔达传说》已经成为了一个受人尊敬的系列。我想知道你对于在这样一款珍爱系列上工作是什么感觉,以及为什么你认为它现在如此受人尊敬。

藤林:显然,第一部《塞尔达传说》是宮本茂先生创作的。但是,有幸参与这个系列的工作,我觉得关键在于,感受到玩家对游戏的反应、想法、反馈和分享。这直接与我们思考下一步、我们想要为玩家提供什么样的游戏体验、什么样的体验联系在一起。

你在之前的问题中提到,“未来有什么令人兴奋的地方?”而我认为这与此有关。《塞尔达传说》团队中有很多喜欢亲自感受玩家玩游戏时的兴奋和快乐的人。在社交媒体的世界中,玩家们反馈的兴奋感几乎是直接的。现在存在着这种环境。我认为这也真正有助于支持我们的动力,并直接影响我们试图找出下一步是什么的动力。我们想要做什么下一步的游戏?当我们谈论,“这个系列是如何发展成为现在这样的?”我认为其中的一部分是我们有一种令人难以置信的动力,去创造下一个步骤,这都归功于看到人们实际玩游戏、真实体验和真正享受游戏所带来的。快乐。

你们希望在开发未来的《塞尔达传说》续集时体现哪些价值观?

青沼:我认为藤林先生提到,我们的动力来自于看到玩家玩这些游戏时的快乐,看到他们关注的和让他们感到开心的内容。我们希望再次重复这个过程,再次得到那种反馈,并尽力满足球迷的期望。正如藤林先生所提到的,现在有社交媒体这个好的途径可以直接看到这一点。尽管有时候可能会有些压力,因为我们知道人们的期望,并且曾经取悦过球迷,我们希望确保不会辜负这些期望。你知道,我想说有点紧张;我们使自己保持动力的同时,也非常享受——我想这对我们开发团队中的每个人都适用——试图达到球迷期望并取悦他们的工作。而且我认为我们最近的游戏在这方面真正取得了好的循环,我期待在未来继续保持这种循环。