当《宠物小精灵Go》和《眠无忧》的开发者试图重新定义剧院

当《宠物小精灵Go》与《眠无忧》的开发者力图颠覆剧院界

一幅原创插图显示一个玩家使用手机在伦敦追踪一位坐车的演员,并在尼安提克公司和Punchdrunk的代号为Hamlet的游戏中寻找隐藏的卡片。
插图:GameTopic为Sajan Rai绘制

尼安提克和Punchdrunk花了数年时间开发一款戏剧化的游戏体验,但最终没有实现

每天晚上9点,在墨西哥城的一个街角会有一部话筒电话响起。如果有人接到电话,他们会听到一个问题:

“谁是所有智慧的母亲?”

如果他们回答正确——“记忆”——一辆车会停在他们面前。如果他们上车,司机会带他们在城市里游览,讲述她女儿小时候的故事。

一段时间后,乘客会意识到他们一直在原地打转。车上的收音机会倒带,时钟会倒回时间。乘客会在一圈中看到外面的一位女士,然后在下一圈看到她的年轻版本。乘客会在一圈中看到一位与司机相似的人,然后在下一圈才发现那只是一个人体模特。

最后,车会震动,收音机音量会升高,一个超自然的角色会附身司机,全身心地控制着司机,然后司机会恢复意识,把乘客带回他们相遇的电话处。

回到街上,玩家会拿出手机回到引导他们到这里的游戏,寻找资源,寻找隐藏的物品,尝试找到进入这个秘密世界的其他入口。

强调“会”。代号为“Hamlet”的这个理论项目是尼安提克和Punchdrunk的合作,尼安提克是以移动游戏《口袋妖怪Go》而闻名的以技术为重点的谷歌分社,Punchdrunk则是以大胆版的《麦克白》重新演绎的艺术驱动型沉浸式剧院公司。这两个团队对于能够将戏剧表演与现代技术融合,并将Punchdrunk的叙事带给大众的游戏有着宏伟的愿景,填充世界上的角色和狂野场景。

这两个团队于2020年宣布合作开发多款游戏,但第一款游戏从未问世。在2022年,他们中止了Hamlet的制作并各自努力。

为了找出发生了什么,GameTopic采访了八位曾在Niantic工作过的团队成员,每位成员因未获许可而要求匿名。GameTopic还采访了Niantic CEO John Hanke,在公司最近的重组前,前Niantic高管Greg Borrud和Eric Gewirtz,以及Punchdrunk的创始人和艺术总监Felix Barrett。

人们将Hamlet描述为一次罕见的实验,在某些时候玩起来感觉像魔术,但却遇到了关于规模、安全性和两家公司艺术愿景融合的现实难题。

Punchdrunk的传统根源

在与Niantic合作之前的二十年,Punchdrunk是伦敦一家小型的戏剧初创公司,如Barrett在2014年接受Wired Business Conference采访时所说,它是一个“几乎是故意不接受科技”的公司。我们害怕任何技术,因为我们希望我们的作品尽可能地模拟。

在21世纪初,该公司以接近、物理和有时不舒服的体验而声名鹊起。在《无眠之夜》中,该剧于2011年在纽约以最知名的形式首次亮相,观众戴上面具,在一栋六层楼高的酒店自由漫步,目睹了一起谋杀案,被困在一个精神病院,观看了一个狂欢主题的狂欢。

多年来,Punchdrunk作为一家公司不断发展壮大,涉足不同的演出、部门和合作伙伴关系——其中一些合作关注于新技术。巴雷特在接受《连线》杂志采访时说,团队曾在一个“荒岛”上花了两天时间玩手机游戏,研究它们的机制如何适用于Punchdrunk的作品。

2015年,Punchdrunk开始开发一个名为Silverpoint的移动应用,这是一个以伦敦实时进行的故事匹配-3拼图游戏,只有少数关卡。该应用是与Absolut合作完成的一个小项目,但在接受《连线》采访时,巴雷特讨论了更大规模项目的潜力。

“在这个数码时代,买门票去看一个三个小时的剧场演出有点过时的感觉,”巴雷特在2014年表示。“相反,如果你订阅并每周支付费用,你在剧场里度过六个月的时间,或者你的生活就成了剧场,那种魔法时刻就会出现,虚构和现实之间的黄昏时刻,你几乎变成了自己的游戏角色。你成为了自己电影的主角,而你不再是进入建筑物或剧场去看演出,而是演出来找你怎么办呢?”

一系列实验

Niantic六年后宣布与Punchdrunk的合作时,其营销手法听起来很熟悉:

“最近,我们问自己:如果我们是一部史诗冒险电影的主角,我们与Punchdrunk的新合作可能是答案。”

《哈姆雷特》是Punchdrunk长期计划的实现。这是一部Punchdrunk的演出,被分成若干部分,并在时间上分段发布给玩家。在本案中,使用Niantic的技术,故事与Punchdrunk当时即将在伦敦上演的剧目《烧毁的城市》松散联系在一起。该剧于2022年首演,结构上与《睡眠的决心》相似,但基于希腊神话和特洛伊的沦陷。“神祇和凡人在世界末日的派对上升起”,正如Punchdrunk所描述的。

“我们的想法是,我们能否打造一种体验,让更多人能够感受到传统剧场经历中的一些魔力,那种沉浸式叙事,通过使用设备来扩大观众范围,不仅局限于物理设施、演员和每晚仅几百人的队伍?”Hanke在接受GameTopic采访时表示。

这个概念还没有得到验证,但Niantic有能力冒险尝试。部分得益于《口袋妖怪Go》的成功,该工作室多年来一直在不断扩张,收购了10多家公司,并与一些全球最大的品牌达成了协议。在宣布Punchdrunk合作的时候,Niantic有超过10款游戏正在开发中。

在《哈姆雷特》(开发过程中曾使用“Tracelight”和“ The Trust”等标题)上,双方都没有急于投入生产。在Niantic和Punchdrunk公开宣布合作之前,他们已经进行了几年的实验和创意研究。洛杉矶的Niantic团队和伦敦的Punchdrunk团队进行了许多概念和原型的尝试,试图找出剧场和游戏之间的跨界合作方式。工作室进行了基于声音的游戏概念的实验,玩家可以将手机放进口袋中,根据GPS坐标在耳机中听到的声音来控制游戏。他们还尝试了通过健康应用程序The Meadow来发布一个游戏,玩家可以下载并开始使用该应用程序,在秘密社团成员闯入并寻求帮助之前,将其转变为游戏。

团队提出的主要概念之一是与付费演员进行互动,让玩家体验到在Punchdrunk演出中可能遇到的场景。游戏会引导玩家到特定的位置,他们会站在那里等待演员接近并为他们演出一场场景。

另一个获得认可的想法是基于宇宙中塔罗牌的变种的收集卡牌系统。团队成员将其描述为基于地理藏宝和寻找的游戏:玩家会把实体卡片藏在灌木丛后面、邮箱里或长椅下,然后提供暗示来引导其他玩家找到它们。一旦其他玩家找到卡片,他们会对它们进行扫描,并重新隐藏。

随着时间的推移,这些实验逐渐化为一款使用类似于《精灵宝可梦GO》地图的游戏,包括各种有趣的点 of 兴趣和一种叫做 Tracelight 的资源来收集。演员之间的互动和卡牌概念成为了核心特点,尽管卡牌变成了数字化物体而不是实体物体。Niantic 计划让这款游戏成为其视觉定位系统技术的第一个应用案例,该技术将使玩家能够在精确的位置放置卡牌,将游戏与公司的技术计划和建立“真实世界元宇宙”的步骤相结合。

所有这些想法都融入到了 Punchdrunk 正在拼凑的故事中,玩家在其中扮演一个叫做信任 (The Trust) 的组织的成员。许多叙事元素随着时间的推移而发生了变化,但基本上,信任会花费时间调查我们自己下方一个被称为低地 (The Lowlands) 的黑暗替代世界。当玩家收集卡牌和不同类型的 Tracelight 时,他们可以照亮低地并窥探下方的世界和人物,某些演员互动和大型现场活动(例如《烧毁之城》的表演)代表着两个世界之间更强的联系。

在 GameTopic 浏览的一个内部构建世界的文件中,Punchdrunk 详细介绍了数千年历史的深厚背景以及大量复杂的概念,用于解释更大的叙事事件如何工作,例如电话亭序列。

在文件的另一个示例中,玩家将在盐湖城附近的偏远沙漠中追踪一架货运集装箱,并遇到一名保安,然后带他们来到集装箱的隐藏区域中的床边,并给他们铺好被子,此时玩家可以召唤一个来自低地的角色来接受祝福。

在另一个示例中,一大群玩家将聚集在莫斯科的一个废弃游泳池举办派对,演员将拉开一些信任会员告诉他们关于被困在低地的49位少女的秘密。

这些大多数都是关于场景如何看起来而不是在实际测试中如何播放的高概念的想法,实际测试往往更为集中。但在开发过程中的伦敦、旧金山和洛杉矶的测试中,团队成员表示即使是较小的叙事时刻也令人兴奋。

“我记得在洛杉矶测试游戏的一个部分,”Barrett 在接受 GameTopic 采访时写道。“我必须将一个秘密包裹交给一个陌生人——一种经典的间谍故事情节。这是在现实世界中发生的,而且我的耳朵里还在播放配乐。我被应用程序和游戏引擎带到了这个陌生人跟前。我从未见过这个人——突然间,我到了一个位置,并在配乐变得更加戏剧性的时候完成了交接。我感受到的兴奋是不可思议的。”

Barrett 将音乐作为“为你的生活配乐”来描述。

“我记得当我接近游戏中的一个真实位置时,配乐越来越激昂,感觉就像我在一部电影中。”

开发挑战

尽管 Barrett 兴奋不已,戏剧和游戏之间的跨界合作从来都不是容易的。在结构层面上,团队不仅需要弄清楚如何设计游戏,还需要建立一个稳定运行的游戏。他们还需要找到在不参与重要表演时玩家如何度过时间的正确平衡。为这个故事发声的人列举了许多特定于概念的挑战,其中一些最大的挑战没有明确的解决方案。

一个主要的问题是玩家的安全,这在许多 Niantic 的产品中都值得考虑。例如,《精灵宝可梦GO》曾经导致玩家进入交通中,也会使玩家接近死人尸体。Punchdrunk 也遇到了保证演员安全的问题——2018年 BuzzFeed News 的一篇报道称观众在《睡美人》的表演中性侵了演员。

对于哈姆雷特来说,由于游戏设置了与人互动的类型,如在街上遇见人和寻找隐藏物体,人们担心使游戏独特和有趣的同时也增加了风险。

一位团队成员表示:“不幸的是,当你把现实世界变成游戏时,人们开始把其他人当作NPC对待,情况变得丑陋起来。”

团队制定了各种策略来确保玩家和演员的安全。玩家会站在特定的位置,例如手放在心脏上方,以示他们是参与者,演员会主动接近玩家而不是反过来。但团队总是无法预测到所有的变数。

另一位团队成员表示:“我觉得玩这款游戏对不同类型的人来说体验会非常不同。你知道,对于男性玩家来说是不同的。对于有色人种来说是不同的。对于女性来说也是不同的。很多人,甚至团队中的成员,都在提出这些警告,比如说,‘嘿,我是个女性,我不知道是否感到舒服站在一个地方等着别人过来私语’。”

Niantic的多名团队成员表示,当Niantic和Punchdrunk测试游戏时,情况通常都还不错。但是团队成员们担心当公司无法像在测试期间那样密切监控这些事件时会发生什么。如果公司过于注重安全而使游戏失去了很大一部分有趣之处,其中一位团队成员称,他们有可能会太过严谨。

团队成员还指出,如果出现问题,还存在法律风险,并且要在全球范围内对参与演员进行筛选和管理也存在挑战。

Niantic的一位发言人在回答GameTopic的提问时写道:“Niantic和Punchdrunk的开发团队与信任与安全方面的专家密切合作,关注安全设计,并借鉴了两家公司开发的多款产品的经验。一支内部红队帮助测试安全场景并发现潜在风险,以确保为玩家提供适当的保护。这些都是由Niantic和Punchdrunk共同完成的,我们确实制定了详尽的安全计划,以确保玩家的安全。”

在被问及关于一次测试中玩家追踪停放的汽车并进入汽车的时刻,Niantic的发言人写道,这只是为了内部测试,利用了一位Niantic员工进入另一位员工的车内,由工作人员监控,并且“并不是最终产品的任何实际或预期游戏玩法的一部分。”

Niantic洛杉矶工作室的前总经理Greg Borrud在接受GameTopic的电子邮件采访时写道:“最大的挑战始终是安全。我们始终在寻找在保持安全的前提下推动极限的方法。我们知道在开发过程中必须测试边界,但我们也知道在将现场产品投放出去时必须收敛。”

2020年初COVID-19疫情的爆发给安全带来了新的考验。虽然疫情对整个游戏行业的公司都带来了挑战,但其中大部分集中在团队在幕后的工作方式上。对于Niantic以及Punchdrunk和戏剧行业的大部分公司来说,挑战延伸到他们的产品产出,这些公司依赖于让人们走出家门并与他人互动。作为回应,Niantic为Pokémon Go玩家设置了宅家游玩的方式,而Punchdrunk则推迟了《烧毁的城市》的戏剧发布。

对于《哈姆雷特》这样的项目,这带来了许多问题。Niantic和Punchdrunk是否仍然可以鼓励玩家外出?他们是否仍然可以组织面对面的叙事活动?

一位团队成员表示:“在玩《宝可梦GO》时,你担心玩家会走上马路并试图捕捉宝可梦时走到悬崖边上摔下,我们不仅要担心这些,还要担心由于处在公众场合而使敏感程度提高。”

Hanke表示,从开发方面来看,COVID也使得进行测试游戏更加困难,这减慢了游戏的进展。“有时候你只需要召集一群人并尝试一些东西,能够快速迭代,而我们当时只能进行很多预先的规划,”他说。

除了安全的考虑之外,哈姆雷特也面临着规模的难题。游戏的基本概念要求在游戏运行的任何城市都需要一个训练有素的有偿演员阵容。这也需要一个团队来管理这些演员,并对游戏的现实世界要素进行广泛的修改以适应特定位置,这些成本不会随着游戏在不同城市扩展而减少。

一个团队成员说:“许多事情都非常令人惊讶和有趣并且非常即时。但是每个玩家都需要如此多的开销和协调,这会让游戏成为一种非常精品化的体验,无法扩展到类似免费游戏的产品。”

从实体卡片到数字卡片的转变是使游戏更易管理各个地点的一步(尽管Niantic公司的视觉定位系统带来了自己的成本和挑战),团队也探索了随着时间推移使演员互动更简单和更便宜的方法,但与Niantic自动化大多数事务的其他游戏相比,哈姆雷特增加了额外的成本。

围绕着这些挑战,Punchdrunk和Niantic之间的观点分歧也时有发生。这些分歧因人而异,而且随着时间的推移而变化,但为本文发表言论的六人表示,在制作哈姆雷特的过程中,两家公司经常发生冲突,并指出两者从未完全达成一致意见,这减缓了游戏的进展。

概念上,哈姆雷特应该将Punchdrunk的体验式思想与Niantic的游戏开发知识相结合,但这六个人表示,在这两者之间找到共同点是困难的,Punchdrunk发现自己的想法被削弱或者没有得到采纳,而Niantic则因为Punchdrunk缺乏游戏开发经验和频繁迭代而感到沮丧。四名Niantic团队成员表示,Punchdrunk擅长设想一切顺利时的伟大想法,但并不总是有对于事情没有按计划进行时该怎么办的答案。

“营造一种氛围与做一件事情不一样,你需要去做一些事情,你正在构建并且有选择和故事存在”,一位Niantic团队成员表示。“[…] 因此,尝试做一些类似Niantic的事情,这可以无限进行下去,有游戏元素,这不是他们擅长的领域。”

团队成员还指出两家公司之间的哲学差异,指出Punchdrunk推动事物变得更加危险和不舒适,而Niantic倾向于更技术化和实际化。

“我认为Punchdrunk的一部分公式非常希望将人们推出他们的舒适区”,一位Niantic团队成员说。“而这是他们想要的体验,这与Niantic想要的体验并不完全一致,最终变得更像是,‘我们希望每个人都能参与其中。’而这种权衡变得困难,当你让它对每个人都可以获得时,你就越不能将人们推出他们的舒适区。”

Borrud将差异描述为“游戏与表演之间的一种自然紧张关系”。Borrud,Hanke和Barrett都指出,伦敦和洛杉矶办事处之间的实际距离是一个关键障碍,因为这个项目需要广泛的创意合作和面对面的测试。

“对于这样一种实验性的事情,我认为如果整个团队都在一个地方会更好”,Borrud写道。

“当我们在同一个房间里时,创意火花迸发”,Barrett写道,“但是在大部分时间都要靠线上工作,而且有八小时的时差,一切都变得更慢更困难。”

最后几个月

尽管经过三年多的工作,前Niantic游戏开发主管Eric Gewirtz称该游戏仍处于前期制作阶段。

Niantic和Punchdrunk已经采取了一系列措施来克服各种挑战,他们从Niantic的伦敦办事处调来了一个团队(解决了一些时区问题),开发了一套调节工具(解决了一些安全问题),并添加了数字叙事形式,如预先录音的音频剪辑,机器人电话以及在线ARG(解决了一些规模方面的挑战)。团队还继续在设计上进行迭代,并在某些野心勃勃的叙事元素上稍作收敛,但他们还没有达到让每个参与者都对他们所做的感到自信的地步,也没有多产出很多内容,只有一个最初的适应训练序列。

Niantic和Punchdrunk正在致力于在伦敦推出游戏,并计划在后续时间在纽约和洛杉矶等地推出。在内部测试中,其中一部分在购物区科文特花园附近进行,工作人员会引导玩家进行不同的序列,比如适应训练序列,游戏会给玩家打电话并询问一系列问题。

“在我看来,我们还没有完全找到游戏的独门绝技和魔力所在的地方,就是在那些瞬间的游戏过程中,”Gewirtz说。“有一些真正史诗般、神奇的体验会发生,但在游戏过程的小时之间,挑战是如何让玩家保持参与和投入。”

一些团队成员也对多年的开发过程中尚未解决的安全问题感到担忧,比如演员是否能够获取玩家的电话号码(最终是不能),以及演员能够多大程度地追踪个别玩家的动作。

团队已经建立了一些保障措施来记录玩家和演员之间的通信,并建立了一个反馈系统,允许玩家报告异常或不当行为,Niantic的信任、安全和法律团队参与其中。玩家还必须同意条件和条款,表示他们已经到了合法年龄(“我们知道这将始终是一个仅限成年人的游戏,”Borrud写道),他们还可以选择关闭游戏的某些功能,比如接听电话。但是一些团队成员仍然担心他们无法预料到每种情况。

有一次在伦敦测试游戏时,Gewirtz正在白天寻找一名演员,但游戏引导他走进了一条小巷。当他开始走向那个方向时,他发现有一个女人正在他面前排便。

“我当时就想,好吧,我觉得我应该走另一条小巷,”他说。

这个故事成为Niantic员工之间流传的一个流行轶事,就像个城市传说一样。

“这事发生在我身上真是太有趣了,因为我当时真的陷入了其中,”Gewirtz说。“我正在听音频,我真的沉浸在任务和冒险中,而这个事件真的把我拉了出来。”

“这件事醒人一把,当你在现实世界中发生任何事情时,有些事情我们可以控制,有些事情我们无法控制,”Borrud写道。“即使像迪士尼乐园这样的场所也有他们无法控制的事情,比如游客的行为。对于这些变量,我还没有一个好的解决方法。但我们确实经常讨论这个问题,这也是我们开始将核心游戏体验靠近已知‘感兴趣的点’并将初始体验针对熟悉的特定社区的原因。但最终,我们也必须承认,我们无法控制现实世界。”

取消《哈姆雷特》

2022年6月29日,《彭博社》报道称,Niantic停止了《哈姆雷特》以及其他三个项目的制作,裁员约85至90人,约占公司总人数的8%。这一新闻是在Niantic努力将其产品组合多元化之后传出的,除了《口袋妖怪Go》之外,类似于《哈利·波特:巫师联盟》和《卡坦:世界探险者》等游戏表现不佳,以及2022年3月Niantic收购增强现实工具公司8th Wall的消息,Niantic将其称为“迄今为止最大的收购”。

据Hanke称,Niantic停止制作《哈姆雷特》是因为在聘请演员并为广泛发布的多个地点定制游戏时,他们没有找到利润可行的方法。

“我们仍在努力实现产品的愿景,或将现场沉浸式戏剧的激情带入更广阔的环境中,”Hanke说。“当我们看到我们所做的工作的数字时,我们所做的方式将是非常昂贵的,而且在非常特定的城市之外,我们很难做到。”

“我们在伦敦得到了一个我们还算满意的体验,它做了一些有趣的事情,”Hanke说。“[…]我觉得我乐意在伦敦发布游戏,只是为了这么做,我们没有一个能在伦敦之外进行扩展的计划,这在财务上是可行的。”

在关闭项目之前,Niantic进行了广泛的讨论,探讨如何将其商品化,考虑将其作为免费游戏、高级游戏、订阅游戏、与《烧毁城市》门票相关的应用程序或以有偿街头表演为特色的游戏发布。但该游戏的独特元素带来了高额的初始成本。

六名开发人员表示,他们并不意外Niantic和Punchdrunk转向了《哈姆雷特》的其他项目,他们说,这总让人感觉像是一个宠物项目,或者是公司为了声望或进入其他市场而做的,而不是纯粹为了盈利。

多个团队成员还提到Punchdrunk受到COVID以及对戏剧行业的持续影响的严重打击。

“Punchdrunk[…]在从COVID中恢复过来时,在推出他们的表演上面临了巨大的困难。” Hanke说。“对他们来说,这是非常、非常具有挑战性的。所以他们那边带宽上存在一些限制,使得事情变得更加困难。所以当我们放慢进度时,他们能够真正专注于完成表演,这对他们来说是一件必须发生的事情。”

Barrett写道:“事实上,两年的远程工作以及COVID的各种限制削弱了一切的动力。这意味着我们不能像我们想象的那样远行,无论是字面上还是象征上。”

员工们也听到关于游戏发布日期的矛盾信息。早期计划是在《烧毁之城》发布同时推出游戏,但随着时间的推移,《哈姆雷特》面临了多次内部延迟。一位Niantic团队成员称,在游戏被取消之前,他们听说离发布还有两周的时间,他们称之为“白日梦”。

“我的看法是,它永远不会被完成。”另一位Niantic团队成员说。

Borrud估计,到2022年中期,团队将离吸引一批最初的公众玩家还有四到六个月的时间,但他补充说,“很难说我们是否已经准备好迎接最初的队伍。”

“我们已经准备好尝试并在途中进行评估了。”他写道。

继续前行

6月29日,Niantic宣布进行了另一轮裁员,这次关闭了位于洛杉矶的工作室,那里是《哈姆雷特》大部分内容的制作地,裁掉了约230个职位,相当于公司总数的25%。

一份声明中,Hanke列举了Niantic面临的各种挑战,比如拥挤的移动市场以及移动广告行业的变化,指出员工将来应该“期待更直接和以结果为导向的文化”。作为转变方向的一部分,他写道,Niantic将减少对移动游戏投资的支出,而更多地支持当前的游戏,比如《宝可梦Go》,并专注于混合现实硬件和增强现实眼镜的技术和内容的发展。

几个月后,9月24日,Punchdrunk在伦敦举行了《烧毁之城》的最后演出。在宣布该演出的声明中,Barrett写道,这个演出“推动我们前进,我们希望保持这种势头”,并补充说,Punchdrunk将使用同一地点作为其他项目的长期家园。“我们几乎可以确定《烧毁之城》将是公司制作的最后一部新面具秀,接下来将是不同于我们以往任何作品的东西。”他写道。

11月8日,Punchdrunk宣布《不要入眠》的纽约演出将于2024年1月结束

在Niantic改变方向之前,Hanke表示他希望Niantic将来可以再次开展像《哈姆雷特》这样的项目,指出人工智能的最新进展可以通过帮助为不同地点定制游戏或用数字化角色替换现场演员来降低运营成本。

Barrett同意人工智能可以帮助《哈姆雷特》更具成本效益地扩展,尽管他对此并不十分热衷。“很遗憾,但这可能是真的。”他写道。“我非常抵制人工智能取代演员和人们的想法,但毫无疑问,我们花在尝试[自动化消息]上的一些时间,人工智能会帮助我们更快地解决问题。”

巴雷特写道,Punchdrunk将来会“绝对”回归到这种类似于真人视频游戏的概念。“在我看来,至今没有人创造出一个重要的交叉视频游戏/剧场项目。”他说。“我们真正相信这是演出的未来。特别是那些与视频游戏一起成长的年轻人,他们能够感受到这一未来的必然性。”

“我喜欢这个想法,”汉克说。“我喜欢构建它的经历。很令人心碎的是,最终这个项目无法继续投资下去。但我希望我们能够回到这个概念。[…]

“我认为这是不可避免的,但肯定存在一些独特的挑战。”