《Against the Storm》评论-一个完美混乱的城市建设者

《逆风城市》评测-一个完美混乱的城市建设者

这并不是《年度游戏》文章,但它有可能成为:从最早的初步版本到现在的正式发布,Against the Storm已经成为我永远的最爱之一。在回合制城市建设游戏中,有很多地方可能会让人感到疲惫,但Against the Storm却通过无尽的、令人惊喜的深度,摆脱了这些问题。当我想玩个游戏时,它已经成为我首选,即使我已经花费了大量时间在这个游戏上,但我仍然能够充满愉快地发现其中的新东西。

Against the Storm评测

  • 开发商:Eremite Games
  • 发行商:Hooded Horse
  • 平台:PC上进行游玩
  • 可获得性:已在PC上发售(SteamEpicGOG

游戏的设定是你需要在地图上建立一系列定居点,每个定居点要么变得成功,要么被威胁的焦土女王耐心耗尽而宣告失败。当你获得一定数量的声望点数时,你就赢得了一个定居点——每获得一个点数都会减少焦土女王的耐心——而随着时间的推移,不论是定居者离开还是死亡,焦躁感也会迅速累积,这意味着你不会陷入无法建立定居点的困境。不管怎样,我的定居点通常都在一两个小时内解决——刚好够一个晚间游戏会话。

游戏的概念十分吸引人:一款没有任何繁琐的城市建设游戏,你不会疲惫于尝试和测试过的策略,每次游戏都像前一次一样新鲜和令人兴奋。令人高兴的是,Against the Storm确实拥有这些特点。但在投入了大部分时间后,对这款游戏的描述似乎有些欺骗性。它还有更多的元素,提供了无尽的深度和复杂性——如果你想要的话。

Against the Storm发售预告片,向你展示游戏的实际情况。在YouTube上观看

一开始,感觉你唯一的任务就是在混乱中努力生存。你通过填写订单、完成林地事件或让定居者感到快乐来获得声望,但这些都需要资源,而这些资源并不是你能够保证获得或者制造的。当然,复杂的资源流水线对于城市建设游戏来说并不新鲜,但在Against the Storm中,随机性在从“易学”到“难掌握”的过程中起着巨大的作用。

比如我想满足定居者的休闲需求:我需要啤酒和一个能喝酒的建筑。我需要蓝图才能建造那座建筑,但蓝图会从可用蓝图的池子中随机生成。如果有商人提供啤酒并且我有足够的钱或者贸易商品,我可能能够购买——否则我需要另一座建筑来制造啤酒,还需要三种可以装啤酒的容器之一,以及粮食或者根类植物来酿酒。粮食和根类植物都可以在野外收集,但如果我运气好的话,我可能会有自己不断生长的农场或者草药园。

Against the Storm的屏幕截图,显示了默认定居点中即将建造路径的发光图块,只有壁炉和仓库
Against the Storm的屏幕截图,显示了一个在异色森林中部分建造完成的定居点
Against the Storm的屏幕截图,显示了一个风格化插图,上面标注着‘Your goal is to help rebuilt the Smoldering City, and secure the future of the Queen’s subjects.’
图片来源:Hooded Horse / Eurogamer。

这听起来简直就是一片混乱,而事实上确实如此!在很多定居点,我可能永远无法填满这条管道,或者可能已经准备好制造麦酒,但是没有地方能喝。或者可能是木板的瓶颈阻止我建造酒馆。随着时间和经验的增长,你在规划方面会发生变化-如果我有生产麦酒的手段,但没有地方能喝,我能否将其打包销售?或者如果我在出发点就知道有大量可耕种的土壤,是否应该带上喜欢农耕和酿酒的人类?

学会如何从苦苦挣扎生存转为与每个定居点的独特优势协同作用是一种刺激-比如当你开始在一个定居点开始每年开始免费收到硬币作为其独特增益的一部分,然后通过选择一个使商人更经常出现的角落石的方式利用此增益。至少在这个定居点上,你的麦酒产业尚未建立而不重要,因为你的经济在自由流动。

《Against the Storm》的屏幕截图,显示了四个角落石的选择,它们是独特的增益,以及重新掷骰或拒绝角落石以获取金币的选项。
《Against the Storm》的屏幕截图,显示了出发屏幕,您可以选择您的起始定居者和购买不同的资源奖励
图片由Hooded Horse / Eurogamer提供。

这得益于《Against the Storm》与时间推移而产生的永久进展,所以尽管我花了很多时间讲述麦酒的事情,尝试建立那个管道并不总是看起来相同。随着解锁能给你新的起始蓝图或选择新的出发奖励的升级,你在每次游戏开始时都会有更多的选择。

这是另一个地方,我被《Against the Storm》的平衡所吸引,因为早期游戏并不令人不愉快和乏味,只是更简单-并且随着你开始希望与更复杂的内容互动,你解锁了能够做出更多选择的能力。有时候,你不会想要满足定居者们的所有要求,或者高度的无耐烦是一件好事-但这不是你一开始就会选择的玩法。

实际上,通常是世界地图的修正使我开始尝试这些玩法。以无法履行任何皇家命令的定居点为例-所以声望的来源消失了。然后呢?嗯,首要任务是保持定居者的快乐,但刚开始的时候这可能会变得非常缓慢。同时,声望的另一个来源是草地事件-但解锁草地也会增加敌对性,反过来会使定居者在暴风雨中的快乐降低。在我搞清楚之前,我一直没有获得任何新的蓝图!而克服这样的挑战以及其他相似的挑战让我掌握了越来越难的水平。

《Against the Storm》的屏幕截图,显示了一个从中心到金章鱼的一系列定居点路径
《Against the Storm》的屏幕截图,显示了一个高敌对度的定居点,许多定居者的决心为负值,有些已经离开
图片由Hooded Horse / Eurogamer提供。

这是因为体验的增长-随着经验的积累,游戏变得更加复杂-在世界地图上也得到了体现。每个定居点都是独立的,但当你离开燃烧城越远,靠近即将关闭的破裂封印-您的预定最终目标时-每个定居点的最低难度设置会提高,您可以携带的资源量将减少。它很慷慨,因为您始终可以设置自己的奖励级别-始终可以在特定区域内进行低或高的难度选择-但挑战的节奏非常有回报。

我不是一个追求纯粹随机性的迷 – 当我能感觉到一个游戏只是想抓住我的时间和注意力时,我会对其产生反感。我如此着迷于《Against the Storm》是因为它的随机因素和提前给予的信息在完美平衡中。在我启航之前,我知道我即将进入的生物群系的优缺点 – 一旦我到达目的地,我知道将会塑造我长期计划的具体奖励和困难。命运的剧烈波动全都发生在这个空间内。

最好的例子就是敌意和风暴的影响。在启航之前,你不知道你的季节性增益和减益是什么(所以你不能选择你的物品并在其周围运输),但在你开始建设之前你是知道的。如果我知道在敌意等级3时,没有复杂食物的移民有可能死亡,我可以提前优先考虑我的食品工业,而不是几年之后才发现这个令人讨厌的意外情况。这些可以是仔细规划或充分利用的事物 – 它们也是许多令人激动的高肾上腺素战术争夺战的原因,当我的计划没有实施时。

《Against the Storm》的截图,显示了一个装饰华丽的炉台在一个定居点的中心,带有解释其重要性的工具提示
图片来源:Hooded Horse / Eurogamer。

《Against the Storm》可访问选项

用户界面可调整大小。闪电闪烁、屏幕雾和动态模糊可以关闭。可变音量滑块。完全的鼠标和键盘重映射。广泛的自动暂停设置。

最近我失败了一个定居点,并清楚地知道我犯了什么错误:当我知道我需要木材来支付敌意税,否则我的定居者有可能死亡时,我忘记了在我的炉台中切换燃料来源。然后,我选择了一个意味着我必须在整个风暴期间扑灭火灾的林地事件 – 尽管在那段时间内我需要做其他事情以获得声誉。最后,我把我剩下的钱都花在了派馅饼上,因为我忘记了把它们限制在唯一会从中获得声誉的人身上。我可能可以从中恢复,但不能同时处理这三个问题。这个定居点像雪球一样滚向崩溃,但这些都是一个与众不同的有趣选择网络中的战略性错误。我从来没有玩过一场让我觉得游戏、厄运或随机数坑了我的局。

玩一个每个细节都将你带回到游戏精髓的东西是一种快乐。《Against the Storm》的每一层都揭示出比上面一层更引人入胜的东西 – 在那一层已经是具有深刻趣味的独特之处。尽管与游戏的题材没有明显联系,《Against the Storm》的现在给我留下的印象与一年前的印象如此不同。《Against the Storm》通过早期体验阶段的发展而发生了变化,但这更多是因为我和游戏本身一起成长所学到的东西,而不是什么重大更新。它是我玩过的最新颖和精心打造的城市建设游戏之一 – 它与玩家一样灵活适应。这无疑是一个精心设计的计划以及对混沌的出色摇滚的结果。

《Against the Storm》的副本由Eurogamer独立采购进行评测。